導語:“市面上已經(jīng)存在的,我們寧愿不做。”
提到RTS(即時戰(zhàn)略)游戲,你腦海中大概首先會浮現(xiàn)《魔獸爭霸》《星際爭霸》《帝國時代》等經(jīng)典作品。這些游戲有個共同點,它們都流行于十幾年前,乃至二十年前,其受眾也大多步入中年,如果不被刻意提及,這些端游RTS大作或許會被逐漸遺忘在歷史長河中。
換句話說,RTS是一個被市場“淡忘”的品類。最近幾年手游成為主流,MOBA等品類如日中天,不管是在端游還是手游市場,你很難再看到強操作、重運營的RTS新品的身影。但令人意外的是,一家初創(chuàng)游戲公司的端游新作,偏偏選擇了這個被無數(shù)大廠避開的品類。
安琪拉游戲于2019年3月成立,他們即將推出的第一款游戲《烈火戰(zhàn)馬》,便選擇了RTS這個冷門賽道。若從公司的立場來看,這么做的風險著實不小,而更令人驚訝的是,除了《烈火戰(zhàn)馬》外,他們同時還在研發(fā)另一個國產(chǎn)團隊不會輕易觸碰的賽道——冷兵器戰(zhàn)爭沙盒網(wǎng)游,安琪拉將該作命名為《帝國神話》。
本次CJ期間,我們和安琪拉游戲的四位主創(chuàng)人員聊了聊,并試玩了他們的這兩款游戲,以期可以對這個選擇冷門賽道的初創(chuàng)團隊,有一個更清晰更深入的認識。
《烈火戰(zhàn)馬》:劍走偏鋒的RTT游戲
《烈火戰(zhàn)馬》是一款以近現(xiàn)代軍事戰(zhàn)爭為背景,多人在線競技的即時戰(zhàn)略游戲。根據(jù)《烈火戰(zhàn)馬》制作團隊的說法,他們最初的愿景,是想做一款最真實的軍事游戲,這個真實包括游戲內(nèi)的國家和武器設計。“它不僅是個RTS游戲,還是一個注重軍事PvP對抗的游戲。”
而二戰(zhàn)到近代這段時間,各個國家都在軍備競賽,武器的豐富程度非常高,“即使是相同的坦克,他們的感覺也是非常不一樣的”。早在十年前就建立的夢想初衷,再加上團隊又有不少真正的軍事愛好者提供專業(yè)支持,游戲順理成章以現(xiàn)代戰(zhàn)爭為題材進行制作。
《烈火戰(zhàn)馬》高度模擬還原了百余款二戰(zhàn)至今的知名武裝載具,如99A2重坦、F-35戰(zhàn)機等,武裝載具甚至根據(jù)特性差異設置了不同的操作玩法。同時,游戲創(chuàng)新地設計了立體戰(zhàn)斗模式,使得飛機和坦克也可平級對戰(zhàn)——這是《烈火戰(zhàn)馬》區(qū)別于其他同類游戲的特點之一。
之所以說它不算是一款傳統(tǒng)意義上的RTS,是因為團隊制作之初,就決定對游戲的核心玩法進行刪繁就簡和優(yōu)勢凸顯。“其實我們當初只有一個很簡單的點,RTS版的《坦克世界》能不能成立。” 聯(lián)合制作人兼《烈火戰(zhàn)馬》項目經(jīng)理徐琦回憶道。
“我們至少要做一個達到現(xiàn)有世界技術水平的作品,比如戰(zhàn)場要動態(tài)拼接,要有真實的破碎、真實的倒塌和場景交互。在立項之初,我們3D打印了各種要操作的單位,做桌游,一步步驗證、推演,覺得OK,才開始制作。后來每一名加入項目的開發(fā)人員,都要先玩這個桌游。”
具體來說,《烈火戰(zhàn)馬》摒棄了傳統(tǒng)RTS游戲的局內(nèi)成長和建造,將這些工作放在了對局前的準備階段;同時,游戲加強了每一個單位操作的精細程度,使得玩家在開局后,可以將注意力更聚焦在戰(zhàn)術協(xié)調(diào)、統(tǒng)籌上。徐琦說,他希望以這種“做減法”的方式,給玩家?guī)頃晨炝芾斓乃旄?。因此,《烈火?zhàn)馬》嚴格來說更像是一款RTT(即時戰(zhàn)術)游戲——這既是《烈火戰(zhàn)馬》區(qū)別于同類游戲的創(chuàng)新點之二,也間接降低了游戲的學習門檻。
《烈火戰(zhàn)馬》目前共有十幾種部隊類型供玩家選擇,每局開局前,玩家可隨心組合3組精確還原又各具特色的作戰(zhàn)單位,形成各種戰(zhàn)術與套路——比如三個飛機游戲陣容,或者兩個坦克加一個防空炮平推陣容,不同陣容搭配起到的戰(zhàn)術效果不盡相同。此外,每局有60組陸空單位共同在線,玩家可聯(lián)合盟友共同排兵布陣,體驗10v10的作戰(zhàn)體驗。
值得一提的是,《烈火戰(zhàn)馬》提供了兩種操作模式,包括傳統(tǒng)RTS的全局指揮視角,以及直控微操。另外,為真實還原戰(zhàn)場地形帶來的操作變化,帶給RTS玩家完全不一樣的游戲體驗,游戲還在隨機的2K*2K地圖中,設計了明顯的高地落差,玩家可以通過隱藏、走位等操作,達成戰(zhàn)術目標——這也是《烈火戰(zhàn)馬》與其他RTS類游戲不同的地方之三。
在安琪拉游戲看來,RTS游戲經(jīng)歷了一波挫折,但從這兩年來《帝國時代2決定版》《命令與征服重制版》等經(jīng)典RTS游戲重制后的良好反響,以及諸如《全球行動》等大廠手游的入局上可以看出,RTS游戲市場在慢慢回暖,還有更多的可挖掘空間。
另一方面,雖然RTS類型稍顯冷門,“但相應的,玩家也不會隨意丟棄自己喜歡的游戲,”徐琦解釋道,“在巨大的玩家基數(shù)下,RTS玩家真實的人數(shù)并不小眾。只要我們做到高品質(zhì),能夠讓玩家認可,便可以在這個基礎上再擴大用戶群。”
基于對RTS市場未來潛力的認可,以及安琪拉游戲一直以來對RTS游戲的熱愛,《烈火戰(zhàn)馬》最終有了不錯的完成度。但只有幾名主創(chuàng)人員知道,能在當下的中國游戲市場,聚在一起做這樣一款小眾端游,究竟是多么不易的一件事。
安琪拉:“我們熱愛的,我們執(zhí)著的”
其實安琪拉游戲的幾位核心成員都有一紙光鮮的履歷,他們前后在同一家公司擔任過數(shù)款知名作品的制作人,在業(yè)內(nèi)名聲不菲,用安琪拉游戲聯(lián)合制作人兼開發(fā)總監(jiān)申仲頡的話來說,“也許保持原有狀態(tài)也能過得很舒服”。但他們不甘心。
2016年那會兒,四人機緣巧合之下終于被安排在一起開發(fā)新產(chǎn)品。那是款計劃使用UE4引擎開發(fā)的VR游戲,為此,他們被派往美國與一支開發(fā)沙盒游戲的團隊一起工作,在這段共同工作的時間里,他們把這個當時最新的引擎技術摸清了。
回國后,那款VR游戲很快順利上線,但對四人而言,這次赴美之旅更重要的意義是,他們認識到了新技術的力量,并下意識地想利用這個時機開發(fā)一款大作。
然而事非人愿,合作項目完成后,四人又被派往不同項目組開發(fā)一些小體量的產(chǎn)品,而使用最前沿引擎開發(fā)的游戲則交由海外人員開發(fā)。
巨大的心理落差生生折磨著他們。他們本來對手中所掌握的技術頗為自信,相信中外研發(fā)差距已經(jīng)沒有想象中那么大了,也有能力做出媲美海外團隊的游戲??墒乾F(xiàn)實很殘酷,很多人不認為他們擁有這種能力。對此他們憤懣不已:“為什么別人能做,我們不能?我們不服氣。”
朝著新目標出發(fā),安琪拉游戲成立。他們四人成了安琪拉游戲早期僅有的幾名成員,隨后開始招兵買馬。而在團隊擴張的同時,安琪拉游戲始終保持“小而精”的策略,目前安琪拉依然只有80余人,其中60多人是開發(fā)人員,剩下的則是發(fā)行和其他職能部門,完全以研發(fā)為公司驅(qū)動。
申仲頡告訴我們,安琪拉游戲的團隊管理理念和歐美游戲廠商相似,人可能不多,但是個個都非常“能打”,基本都有五年以上的從業(yè)經(jīng)驗。作為安琪拉游戲聯(lián)合制作人兼技術總監(jiān)楊利平也對團隊的技術能力心知肚明:一個項目里主程以上就有兩三名。在公司管理方面,安琪拉傾向扁平化管理,決策及反饋都非???。
輕而快的管理理念大大提高了安琪拉游戲的產(chǎn)品立項及研發(fā)效率——他們只用1個月就完成了《烈火戰(zhàn)馬》的立項,隨后又用一個月做出了Demo,而這個階段的程序員僅有3名。等到項目啟動三個月后,《烈火戰(zhàn)馬》的各種戰(zhàn)斗單位基本齊全,游戲已經(jīng)可以進行簡單對戰(zhàn)。
但團隊并不滿足于此,因為他們彼此都非常明白:既然走出了這一步,我們就必須在游戲行業(yè)里留下屬于安琪拉的足跡。
私底下,幾位主創(chuàng)時常叩問自我——“為什么當初會選擇做游戲。”在他們看來這個問題可能很簡單:也許是因為當初在青少年時玩到了一款留下深刻印象的作品,所以立志一定要做一款同樣優(yōu)秀的游戲。而到了現(xiàn)在,昔年的夙愿始終未曾改變。
聯(lián)合制作人兼《帝國神話》項目經(jīng)理孟亮認為,真正成功的游戲并非那些獲得了巨大商業(yè)化成功的產(chǎn)品,而是時過十年二十年,一位玩家仍舊會說,“因為年少時我玩過某款游戲,所以愛上了游戲,繼而想做游戲,成為一名游戲開發(fā)者”。這才是真正的游戲。
申仲頡說,安琪拉游戲的目標很單純,就是要做一款真正意義上的3A級游戲,“創(chuàng)新是我們很清晰的一個認知,如果市面上已經(jīng)存在了,那情愿不做。我們希望從玩法上,用戶體驗上,給玩家全新的感受,建立新的標準。”
于是,就在《烈火戰(zhàn)馬》開發(fā)到第三個月的時候,《帝國神話》正式立項,這次,安琪拉要挑戰(zhàn)國內(nèi)端游鮮少涉足的沙盒戰(zhàn)爭。
沙盒游戲:安琪拉的又一個新起點
四年前,安琪拉對沙盒類游戲有了初步了解,后來經(jīng)過一番深入研究,他們深信這個品類將是未來的必然趨勢。但遺憾的是,大部分的沙盒游戲都由海外公司研發(fā),國內(nèi)并沒有拿出太多優(yōu)秀的作品供玩家游玩。
孟亮直到現(xiàn)在心中都頗有不平:明明中國玩家有這么大的需求,卻只能去玩海外公司開發(fā)的沙盒游戲,因為服務器、語言溝通等問題還要長期處于弱勢的一方,“所以我想,既然咱們有這個能力,為什么不干脆自己開發(fā)一款沙盒游戲。”
沙盒游戲這個大基調(diào)定了,題材上也想根據(jù)中國玩家的喜好來。據(jù)孟亮介紹,做沙盒游戲首先想到的是戰(zhàn)爭題材,然后馬上又聯(lián)想到東漢末年三國時期群雄爭霸的背景,但安琪拉游戲又不想把《帝國神話》做成傳統(tǒng)三國故事,他們意在用更微觀的視角讓玩家“浸入”游戲世界——在這個亂世,秩序已不復存在,玩家必須依靠自己的智慧和力量生存發(fā)展,締造屬于自己的帝國神話。
而落到游戲研發(fā)上,《帝國神話》則大膽使用他們已經(jīng)十分熟悉的UE4作為開發(fā)引擎,以求實現(xiàn)更真實的畫面表現(xiàn)。擔任公司技術總監(jiān)的楊利平指出,不同于傳統(tǒng)MMORPG,沙盒游戲的核心是物理服務器的架構(gòu),它能模擬真實的物理世界。
具體來說,玩家可以與《帝國神話》中所有物體進行交互——伐木將樹轉(zhuǎn)化為木頭資源,采石將石頭轉(zhuǎn)化為礦石資源,8*8公里的地圖里,一切的自然資源都可以為玩家所用,轉(zhuǎn)化為戰(zhàn)爭工具。玩家將經(jīng)歷從第一件工具制造,到開山伐木,修筑城池,帝國建立的全部進程。
與此同時,自由度極高的玩法還將足夠的選擇權力交給了玩家。《帝國神話》分別設計有力量、敏捷、體魄、智力、魅力5種培養(yǎng)方向,戰(zhàn)無不勝的猛將、運籌帷幄的帥才,亦或?qū)Q薪ㄔ斓那山?,玩家可以根?jù)不同喜好定位游戲角色的Build方向。
戰(zhàn)斗方面,安琪拉游戲希望汲取“騎砍”精髓,給予玩家冷兵器戰(zhàn)斗的真實物理感和擬真效果。孟亮舉例道,同為遠程兵器,弩和弓各有利弊,前者可以一直端著瞄準目標,但需要花很長時間裝填弩箭;后者裝填時間短,但如果長期瞄準目標又會因為臂力不足產(chǎn)生抖動,甚至導致無法射箭。而《帝國神話》完整地還原了這套自然界的物理法則,使之更富真實感。
更創(chuàng)新的還在于《帝國神話》“奇妙”的服務器設計。據(jù)孟亮透露,《帝國神話》與其他沙盒游戲的最大區(qū)別是,一般的沙盒游戲進行到一定階段后,某位玩家很可能會服務器稱霸,他的游戲體驗也僅止于此,沒有太多追求可言。但《帝國神話》不同,游戲建立了非常靈活的跨服機制,玩家可以帶著本服已獲取的資源與別服玩家競爭,挑戰(zhàn)性十足。
結(jié)語
從熱愛出發(fā),《烈火戰(zhàn)馬》和《帝國神話》未來將獲得怎樣的成績,我們目前尚不好妄下定論。不過,正如安琪拉游戲所說,現(xiàn)在早已不是“隨便做一個游戲就能賺錢的年代”,玩家的要求正在逐步提高。只要能夠把游戲做到極致,即使兩款游戲在中國市場都不算大眾,但核心粉絲也可以保證游戲在商業(yè)上獲得一定成功,“其實越小眾的用戶,他們越忠誠。”
由此,安琪拉游戲亦堅定了深耕RTS和沙盒游戲的決心。申仲頡說,其實很多以3A級為目標的游戲,一開始都沒有布局很多產(chǎn)品線,而是專注于腳下的路。所以安琪拉當前的目標是不斷完善自己的產(chǎn)品,把目前的兩條賽道維護好,而她也相信,長線運營的思路將是團隊的未來基石。