2022年9月,改名后的Meta第一次以新品牌的身份出現在世界人工智能大會上。圍觀體驗的人群比想象中多,工作人員甚至來不及一一講解。這是Meta第一次把VR產品Meta Quest 2帶到上海進行線下展出。
和現場用戶們體驗的熱情一樣,2022年,市場對于VR/AR的關注走向高潮。
從大眾的視角來看,頭部廠商和明星創業者的參與讓VR/AR產品顯得格外新鮮,離個體更近了。今年下半年,包括華為、OPPO、TCL在內的手機廠商相繼發布消費級AR新品。2022年11月,羅永浩新創業的AR公司宣布獲得5000萬美元天使輪融資,估值超2億美元。同樣,資本市場也對VR/AR賽道投注了更多目光。中商產業研究院統計顯示,僅在2022年上半年,該領域投資事件56起,同比增加55.56%。
業內人士將市場的火熱形容為回暖——這并不是他們第一次被創投圈關注。2016年一度被稱為“VR元年”,但在短暫的火熱后陷入低谷期。一位行業人士評價稱,當時技術沒有準備好、產品也沒有準備好,資本的熱情卻在往上走。而在之后的幾年,技術才有了一定的積累。
正因如此,不少創業公司并沒有因為競爭者的增多而感到焦慮,他們期待甚至感激這樣的行業熱度。不過,來自VR和AR領域的從業者也持有一個共識:距離行業真正爆發、真正走向消費者仍需三到五年甚至更久的時間。漲潮背后,國內VR/AR市場或許剛剛邁入新起點。
投資寒冬中,VR/AR是為數不多擁有想象力、又兼具政策紅利的賽道之一。
一位關注科技賽道投資的投資人表示,疫情爆發以來,整個資本市場都在下行,尤其是去年,VC圈對于科技領域、早期創業項目的投資熱情、投資頻次、投資額度有不同程度的縮減。這位投資人所在的機構也調整了投資的方向和策略,比以往更加謹慎。但他表示,AR算是VC機構普遍看好的新興方向和領域,且目前全球范圍內也沒有特別強大的獨角獸公司。
究其原因,“元宇宙”概念的走紅成為重要的推手。政策加持隨即而來,在告別互聯網紅利期后,發展數字經濟的重點轉移到了“虛實結合”上。
2022年,工信部等五部門聯合印發《虛擬現實與行業應用融合發展行動計劃(2022—2026年)》,在硬件技術和生態場景兩方面明確給出發展規劃,提出到2026年,推動我國虛擬現實產業總體規模超過3500億元,虛擬現實終端銷量超過2500萬臺。
對于企業來說,上述兩大因素無疑增強了市場對VR/AR產品的認知,也加速了B端和C端市場的教育。
更重要的是,近兩年光學方案、整機工程設計等一系列技術有所改善,成為產品進入市場的前提。AR新玩家李未可公司的CEO茹憶曾告訴界面新聞,他在幾年前就開始關注XR賽道,但當時行業技術并未到位,整體的供應鏈也不是非常成熟。如今他選擇創業,是因為AI和AR技術的進步催化了行業發展,其中一個關鍵點就是AR眼鏡上光學技術的輕量化。
市場分析機構易觀統計的數據顯示,2022年第三季度,使用Birdbath方案的AR眼鏡占據了國內消費級AR眼鏡87.5%的市場份額。Birdbath是一種光學技術,基于這一技術的AR產品視場角較大、分辨率更高。AR公司瑞歐威爾CEO李波舉例稱,像Birdbath這樣的技術在這兩年逐漸成熟,制備工藝成熟了之后,伴隨著工業客戶的需求量上升,整個行業可以用更低的成本制造出更穩定的產品。
此外,供應鏈的逐步成熟讓產品體驗得以提升,這是讓VR/AR最終成為元宇宙入口的關鍵點。李波表示,如今行業生態發生了變化,除了創業公司之外,較為成熟的上下游企業也開始進入行業,B端客戶使用的產品進入了批量化生產階段。
技術的迭代固然重要,C端應用場景的探索可能是擺在行業面前更棘手的難題。過去一年,“大廠”和創業公司都深諳場景的重要性,用各自的方式進行了嘗試。
正如電影《頭號玩家》中演繹的那樣,VR產品在C端的認知已經趨向于成熟:用戶很明確地知道,VR可以用來看電影、打游戲。去年10月,Meta發布了定位于發燒友的高價位Quest Pro;國內廠商PICO也頻發新品,在健身、游戲、視頻、社交等內容上大舉投入。
相比之下,在B端最先展開應用的AR仍處于探索產品形態的階段,但在今年迎來了差異化的格局,創業公司開始在新的場景中驗證產品的未來。
李未可公司的AR眼鏡產品在2022年面世,選擇了一個區別于室內空間的場景:戶外。他們的想法是,AR眼鏡領域始終沒能出現令人滿意的消費級產品,根本原因是沒有挖掘到最佳的應用場景,“戶外”則是他們想要探索出的需求。
與此同時,一些B端企業也開始走向C端。長期做B端業務的亮風臺今年和攜程合作,在文旅領域推出新的C端業務模式。亮風臺市場生態副總裁張春艷透露,亮風臺的C端業務有專屬團隊在做整體規劃。另一家公司Rokid于2022年正式把to B和to C分成兩大獨立事業部單獨運作,公司高管把這一年稱為AR的C端元年。
張春艷解釋稱,當下階段亮風臺的商業模式以To B為主,同時兼顧B2B2C和2C方向的業務布局。公司的“平臺化”戰略決定了要在C端進行布局,不過,當下他們還沒有看到爆款式的產品。
正如她提到的那樣,不少行業內受訪者都告訴界面新聞,AR走進C端必然是未來的趨勢。只是,不同公司布局C端業務的時間點和路徑不太一樣。部分公司通過合作伙伴走向個人用戶,一些公司則直接推出整機產品。
上述投資人的看法是,目前VR/AR在C端的應用主要集中在個人消費和娛樂等嘗鮮型應用上,受限于產品體積、重量、成本等限制,目前還沒有到成熟的地步。他認為,現階段工業AR的投資機會相對更好,但未來幾年,一旦前面提到的環節有所突破,C端應用的前景會瞬間被釋放出來。
回望2022年,VR/AR領域的從業者一定會將其視為行業的重要關口。但站在這個時間點上,他們或許更期待3-5年后的虛擬世界。
實際上,VR/AR涉及的眾多技術并非在今天才有突破性的創新。一位關注該領域項目的投資行業人士告訴界面新聞,目前看下來,VR的技術已經沒有太多差異化的東西,技術水平大多雷同。接下來更有挑戰性的是各個環節的協同發展。李波認為,過去,包括5G、云等在內的底層技術都在單一緯度上發展,如今開始融會貫通。
除了硬件之外,軟件的發展也在等待時機。張春艷認為,前幾年大家苦于C端場景的局限性,如今場景的改變帶動了消費端的產品形態改變,而要讓大家接受消費級的VR/AR產品,不僅要有產品外觀和體驗的提升,還依賴于內容生態和用戶交互的成熟,這需要至少三年的市場周期。
長期關注元宇宙賽道的云岫資本副總裁徐笛也有類似的觀點:當下VR行業已經進入了爆發前期階段,但VR硬件的發展成熟度遠遠高于內容應用。
2021年,全球VR出貨量躍過了千萬級門檻。基于這樣的樂觀形勢,咨詢機構IDC曾在今年年初預測2022年全球AR/VR設備出貨量會達到1107萬臺。不過,年末IDC最新預期顯示,受嚴峻經濟環境和廠商提價影響,2022年AR/VR頭顯全球出貨量下修至970萬臺,較早前預測的總量降低12.3%。
這似乎是過去一年VR/AR行業發展的一個隱喻:熱度持續攀升,但現實依然存有殘酷的挑戰。
雷鳥創新CEO曾總結AR產業發展的三個階段:第一是早期市場,第二是主流市場,第三是生態爆發——他預計是在2025年左右。根據他們的判斷,決定什么時候進入新階段的分水嶺,是類似于“蘋果手機”這樣革命性產品的發布。
但革命性產品何時到來?并沒有人能提前預測。李波認為,目前市場上主流的VR/AR產品還是以手機配件的形式為主,如果將它們定位為一個全新的終端,就一定要擺脫和替代手機這樣的形式,“這才是真正的下一代移動計算終端平臺。”