前言:
Unity3D,相信很多人都知道是用來做游戲的。網上也有很多這類視頻的教程,我也試著學習過。但是當要實現多人實時對戰的教例比較少,而用 php 來做 Unity3d 的服務器端的就更少了。
我在網上看了一個作者用 C# 做聯機服務器端的文章后,就根據他的思路改了一個 PHP 版的。例子只是多個方塊在一個場景下移動,所有玩家可以實時看到。以下就以幾個小事例簡單介紹一下 PHP 與 Unity3D 通信的實現吧。(以下的環境只做參考,其他的版本也可以)
環境:
1. Unity Hub 3.3.0-c1
2. Unity3D 2019
3. PHP 7.3
4. Workman 4.1
Workman 介紹
workerman 是一款開源高性能 PHP 應用容器,他除了用于互聯網、即時通訊、App 開發、硬件通訊、智能家居、物聯網等領域的開發外,也可以用于游戲服務器端的開發,之前實現的一個五子棋多人聯機大戰雖然用的是 Swoole。但是實現思路類似,五子棋是給同房間內的玩家更新棋子的坐標,而這里也是用于實時傳遞玩家的位置。
實現
客戶端是 C#,就簡單先以和服務器端連接,發送,接收做例子,進一步就是方塊移動,坐標傳遞。
1. 簡單通訊
客戶端只是用面板畫出一個輸入框 (地址) 和顯示區域 (接收服務端發送的內容),而服務器端是創建 TCP 服務,接收與發送。
(1). 客戶端連接
//連接
public void Co.NETion()
{
//清理text
recvText.text = "";
//Socket
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//Connect
string host = hostInput.text;
int port = int.Parse(portInput.text);
socket.Connect(host, port);
clientText.text = "客戶端地址1 " + socket.LocalEndPoint.ToString();
//Recv
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
(2). 客戶端接收
//接收回調
private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)
{
try
{
//count是接收數據的大小
int count = socket.EndReceive(ar);
//數據處理
string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
if (recvStr.Length > 300) recvStr = "";
recvStr += str + "n";
recvText.text = "接收的消息 " + recvStr;
Debug.LogError("接收的消息 "+ recvStr);
//繼續接收
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
catch (Exception e)
{
recvText.text += "鏈接已斷開";
socket.Close();
}
}
(3). 客戶端發送
//發送數據
public void Send()
{
string str = textInput.text;
byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes("test:" + str);
try
{
socket.Send(bytes);
}
catch { }
}
2. workerman 安裝
(1). 新啟一個項目,進入該目錄,composer require workerman/workerman
(2). 創建一個 start.php
<?php
use WorkermanWorker;
require_once __DIR__ . '/vendor/autoload.php';
// #### 開啟TCP服務 ####
$worker = new Worker('tcp://0.0.0.0:1234');
// 4 processes
//$worker->count = 4;
// 客戶端連接回調
$worker->onConnect = function ($connection) {
echo "New Connectionn";
};
// 接收客戶端消息
$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) {
// Send data to client
echo json_encode($data) . "n";
//$ip = $connection->getRemoteIp();
foreach($worker->connections as $connection)
{
$connection->send($data);
}
//$connection->send("Hello $data n");
};
// 客戶端關閉回調
$worker->onClose = function ($connection) {
echo "Connection closedn";
};
Worker::runAll();
?>
(3). 啟動,輸入 php start.php start,成功如下
(4). 打開客戶端的 6asyn 場景并運行,輸入 TCP 服務的地址和端口
(5). 點擊發送,就可以查看 workerman 接收到的信息。
2. 方塊移動案例
方塊移動服務器端幾乎不用修改,在連接成功后,將多個客戶端的坐標傳遞到服務器端,服務器處理后再給所有連接發送坐標,客戶端再將數據繪制到場景中。
(1). 前后端數據約定
POS 用于標識行為,比如 POS 為坐標移動,同理聊天可以用 IM,登陸用 LOGIN 做標識等 (攻擊)。第二個為客戶端連接標識,標識往后為坐標 X, Y, Z。
(2). 坐標的整合發送
服務器端在接收消息回調中,循環所有連接端,并給所有連接端發送從客戶端發送過來的坐標。
$worker->onMessage = function ($connection, $data) use ($worker) {
// 循環連接
foreach($worker->connections as $connection)
{
// 發送坐標
$connection->send($data);
}
};
客戶端維護一個名為 players 的字典,它將存放所有玩家的信息。msgList 是消息列表,接收到服務端的消息后,客戶端會將消息保存在 msgList 中,等待 Update 逐一進行處理。
using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
using UnityEngine.UI;
public class Walk : MonoBehaviour
{
//socket和緩沖區
Socket socket;
const int BUFFER_SIZE = 1024;
public byte[] readBuff = new byte[BUFFER_SIZE];
//玩家列表
Dictionary<string, GameObject> players = new Dictionary<string, GameObject>();
//消息列表
List<string> msgList = new List<string>();
//Player預設
public GameObject prefab;
//自己的IP和端口
string id;
//添加玩家
void AddPlayer(string id, Vector3 pos)
{
GameObject player = (GameObject)Instantiate(prefab, pos, Quaternion.identity);
TextMesh textMesh = player.GetComponentInChildren<TextMesh>();
textMesh.text = id;
players.Add(id, player);
}
//發送位置協議
void SendPos()
{
GameObject player = players[id];
Vector3 pos = player.transform.position;
//組裝協議
string str = "POS ";
str += id + " ";
str += pos.x.ToString() + " ";
str += pos.y.ToString() + " ";
str += pos.z.ToString() + " ";
byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
socket.Send(bytes);
Debug.Log("發送 " + str);
}
//發送離開協議
void SendLeave()
{
//組裝協議
string str = "LEAVE ";
str += id + " ";
byte[] bytes = System.Text.Encoding.Default.GetBytes(str);
socket.Send(bytes);
Debug.Log("發送 " + str);
}
//移動
void Move()
{
if (id == "")
return;
GameObject player = players[id];
//上
if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(0, 0, 1);
SendPos();
}
//下
else if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(0, 0, -1); ;
SendPos();
}
//左
else if (Input.GetKey(KeyCode.LeftArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(-1, 0, 0);
SendPos();
}
//右
else if (Input.GetKey(KeyCode.RightArrow))
{
player.transform.position += new Vector3(1, 0, 0);
SendPos();
}
}
//離開
void OnDestory()
{
SendLeave();
}
//開始
void Start()
{
Connect();
//請求其他玩家列表,略
//把自己放在一個隨機位置
UnityEngine.Random.seed = (int)DateTime.Now.Ticks;
float x = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
float y = 0;
float z = 100 + UnityEngine.Random.Range(-30, 30);
Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
AddPlayer(id, pos);
//同步
SendPos();
}
//鏈接
void Connect()
{
//Socket
socket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
//Connect
socket.Connect("192.168.1.199", 1234);
id = socket.LocalEndPoint.ToString();
//Recv
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
//接收回調
private void ReceiveCb(IAsyncResult ar)
{
try
{
int count = socket.EndReceive(ar);
//數據處理
string str = System.Text.Encoding.UTF8.GetString(readBuff, 0, count);
msgList.Add(str);
//繼續接收
socket.BeginReceive(readBuff, 0, BUFFER_SIZE, SocketFlags.None, ReceiveCb, null);
}
catch (Exception e)
{
socket.Close();
}
}
void Update()
{
//處理消息列表
for (int i = 0; i < msgList.Count; i++)
HandleMsg();
//移動
Move();
}
//處理消息列表
void HandleMsg()
{
//獲取一條消息
if (msgList.Count <= 0)
return;
string str = msgList[0];
msgList.RemoveAt(0);
//根據協議做不同的消息處理
string[] args = str.Split(' ');
if (args[0] == "POS")
{
OnRecvPos(args[1], args[2], args[3], args[4]);
}
else if (args[0] == "LEAVE")
{
OnRecvLeave(args[1]);
}
}
//處理更新位置的協議
public void OnRecvPos(string id, string xStr, string yStr, string zStr)
{
//不更新自己的位置
if (id == this.id)
return;
//解析協議
float x = float.Parse(xStr);
float y = float.Parse(yStr);
float z = float.Parse(zStr);
Vector3 pos = new Vector3(x, y, z);
//已經初始化該玩家
if (players.ContainsKey(id))
{
players[id].transform.position = pos;
}
//尚未初始化該玩家
else
{
AddPlayer(id, pos);
}
}
//處理玩家離開的協議
public void OnRecvLeave(string id)
{
if (players.ContainsKey(id))
{
Destroy(players[id]);
players[id] = null;
}
}
}
3. 演示效果
總結
以前只是從入門的角度簡單介紹了一個二者通訊的方法,其實 workerman 可以基于 TCP 自定義協議,這樣就可以實現特別的封包解包了。后面如果有時間的話,可能會分享一下用 workerman 實現一個小成品的 3D 游戲。