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作者:luckyzhliu

 

這幾年短視頻行業的迅速發展,視頻內容生產作為內容生態的重要一環。智影是一個集素材搜集、視頻剪輯、后期包裝、渲染導出和發布于一體的免費在線剪輯平臺,能夠為用戶提供從端到端的一站式視頻剪輯及制作服務。智影已接入多個騰訊系內容生態產品,幫助用戶提升視頻剪輯效率和成片優質率。背后的技術方案是如何實現的呢,一起來看看 TAVMedia。
背景

 

這幾年短視頻行業的迅速發展,視頻內容生產作為內容生態的重要一環,逐漸成為內容平臺必備基礎能力,像手 Q、抖音、快手、視頻號等各種內容或社交類產品,都需要音視頻編輯能力。除短視頻行業之外,AMS 廣告對于動態視頻需求也愈發強烈,游戲行業對于戰報視頻也成為剛性需求,比如頭部的王者戰報、吃雞戰報等等。

但是音視頻編輯相關業務復雜度,技術門檻比較高,已成為業務團隊最主要的發展瓶頸。從下邊的框架圖,可以看出視頻發布的技術需求非常復雜,最上層用戶可以感知的業務能力,比如視頻裁剪拼接、音樂或貼紙添加、AI 效果和模板應用等等,而只是冰山浮出水面的一角,要實現這些復雜的視頻發布需求,需要設計一個龐大的渲染系統,還要解決大量音視頻相關的硬件兼容性問題。


迭代與演進

當前團隊的主要成員都是最早微視發布器的骨干,深耕視頻剪輯這個領域已有 4 年+,已接入騰訊 40 多款業務目前已對外開源的就是團隊的產物,視頻剪輯方案也經歷了 TAVKit、Light SDK 這 2 個歷史版本迭代,最終走到了 TAVMedia。

TAVMedia 是什么

TAVMedia 全平臺視頻剪輯方案集合了跨平臺渲染框架、音視頻編解碼、PAG 動畫工作流、可自定義擴展的濾鏡框架、視頻生成云服務等能力,新的方案提供了行業領先的動效素材生產工具,動效素材資源商店,有利支撐了業務方海量動效素材需求,當前已為 AMS 模板產量帶來了 16 倍的增速,為智影提供了 3500+可復用的素材;TAVMedia 實現了全平臺覆蓋,包括 Web 端、服務端、移動端、PC 端,并為各端提供了一致性對外接口,除了標準化原子素材格式 PAG,也統一了模板素材、自由剪輯模板的格式,讓視頻生成服務和特效素材可以在各個業務場景中打通復用。標準化了視頻渲染生成服務,為騰訊智影、AMS 等業務服務端渲染效率提升了 3-5 倍,顯著降低了服務器成本,在騰訊視頻年中運營活動中,實現了僅 1 人天的開發成本就完成了服務對接。

TAVkit

TAVKit 以 Timeline 的軌道結構與渲染鏈的組織方式來串聯了微視內的視頻剪輯能力,靈活支持了 AI 特效、PAG 模板、一鍵出片等需求, 2019 年立項開發,帶 UI 的版本 TAVCut 獲得騰訊 2020 年上半年卓越研發獎,目前已接入了王者榮耀、手 Q、微視、鵝剪等公司內部業務。但由于 TAVKit 誕生自移動端業務,因此只支持 Android、IOS 兩端,沒有做到跨平臺,且同時需要維護 2 套代碼。

Light SDK

為了解決視頻剪輯方案跨平臺的問題,2020 年 Light SDK 應運而生,該方案通過 ECS 系統,靈活組織了這些年積累的 100 多項能力;一套代碼應用到移動端、PC 端,減少了代碼維護與問題解決的成本;統一了拍攝與視頻剪輯方案,該方案比較完美的解決了拍攝上的 AI 能力如何應用到視頻剪輯上的問題,只是輸入源上一個來自 Camera,一個來自視頻畫面,當前美攝 SDK、剪映 SDK 都是這種方式,但拍攝與視頻剪輯還存在許多差別,簡單列舉下:

 

  •  

    同一時刻,拍攝的畫面只有一路而視頻剪輯可以有多路,所以在 AI 識別與特效處理上都有邏輯上的不同

     

  •  

    拍攝中的 AI 事件與數據具有不確定性,而視頻剪輯中的畫面都是固定的,也就是 AI 時間與事件都是確定的,這點就可以做諸多優化。

     

  •  

    為了兼容拍攝,AI 觸發與腳本控制的玩法,需一開始時初始化耗時比較高的觸發需顯示的資源(相應的內存占用也高),在該資源顯示完后也不敢對其進行回收,因為怕又被觸發顯示,這樣會導致內存占用高。

     

  •  

    在 AI 觸發或者腳本控制的相關玩法中,seek 時的畫面與預覽畫面不一致,因為有可能 seek 會跳過視頻觸發點。

     

 

目前手 Q、微視 android 都已遷移到這種方案,該方案提供了可視化的玩法編輯器,一套玩法可同時應用在拍攝與視頻編輯的場景,雖有些資源占用上的瑕疵,但微視與手 Q 這種移動端上的拍攝與后編輯都需要的業務不失為比較好的方案。

TAVMedia

針對 light sdk 里視頻編輯和拍攝合并的 ecs 架構導致無法真正對視頻編輯進行優化的問題,同時也有不少 web 端與服務端的業務過來咨詢視頻剪輯的方案,為了真正做到全平臺覆蓋(支持 Web、小程序和服務端),我們啟動了 TAVMedia。在 TAVCut、Light SDK 這 2 個方案的積累下,TAVMedia 做了如下的優化:

 

  •  

    業務中所有軌道數據(圖片、視頻、特效、濾鏡)在 TAVMedia 都有對應的 clip,而非 Light SDK 中的模板數據。

     

  •  

    所有渲染結構都支持 CPUGPU 任務分離,充分利用每個渲染間隔,高并發渲染。

     

  •  

    渲染節點之間絕大部分由紋理傳遞方式改為 FrameBuffer 傳遞方式,減少離屏的次數實現渲染合并。

     

  •  

    在擴展性上,業務可自定義的 effect 效果,只需要將其 add 到 TAVMedia 的 Composition 中即可。

     

  •  

    更加靈活的預加載策略,在視頻、特效、PAG 軌道確定的情況下,預初始化 CPU 資源。

     

 

針對 web 端和服務端的應用場景,我們做了如下的優化:

 

  •  

    TAVMedia 支持渲染結構實時序列化和反序列化,方便草稿存儲、web 端預覽與服務器導出間通信。

     

  •  

    更加智能的分段導出策略,根據服務器的 CPU 數量,以及導出一段視頻所需的線程數量,智能分段導出。

     

  •  

    純凈的視頻片段(該視頻段沒有特效濾鏡),無需渲染,只需要轉碼導出,減少渲染耗時。

     

 

上訴點的技術細節,在后續的文章中逐一介紹。


工作流程

除 SDK 之外,我們還提供了可視化的制作工具,設計師只需要在自己最熟悉的動效制作環境 AE 中,設計完成后一鍵導出成 PAG,包括原子特效與視頻模板,并在桌面端提供了效果一致的預覽工具,來查看效果與性能,確認 OK 之后,可一鍵上傳到動池素材商店,當然也可以私藏。各個垂直場景在自己動效產能不夠情況下,也可以在動池素材商店下單,內外部設計師接單之后用制作工具設計完成后,再上傳到各業務的素材管理后端,通過 TAVMedia SDK 渲染導出成 MP4。另外這個視頻中所用到的 AI 事件比如游戲事件、AMS 廣告事件都前置識別,這樣有幾個優點:

 

  •  

    AI 事件識別庫與 TAVMedia 渲染庫,從流程上做到解耦。

     

  •  

    解決在 AI 觸發或者腳本控制的相關玩法中,seek 時的畫面與預覽畫面不一致的問題

     

  •  

    兼容各個業務情況,比如游戲事件、音樂卡點、AMS 廣告事件都是前置預設好的。

     

 業務落地形式 SDK

 

智影是 TAVMedia 第一個落地業務,TAVMedia SDK 為智影帶來了:

 

  •  

    為智影提供了 3500+可復用的素材。

     

  •  

    從 Web 端到服務端全套解決方案,且 web 端和服務端協議數據打通。

     

  •  

    渲染性能相比于原來老的渲染導出性能提升了將近 3.9 倍,也意味著服務器成本降低了 80%左右。

     

 PaaS 服務

 

除提供 SDK 外,還可以提供標準化的視頻渲染 Paas 化服務,以 AMS 廣告業務(之前已接入 PAG 的方案)為例,接入 TAVMedia Paas 服務可以為其帶來:

 

  •  

     

    性能優化:同樣的資源情況下,通過提升 CPU 利用率和優化渲染鏈路,使得渲染耗時比降低 26.67% ,從 0.451 到 0.331

     

  •  

     

    成本優化:同樣任務量,同樣的任務完成時間,CPU 核心降低 24.6%,內存降低 94.5%,總成本錢降低 39.2%。詳見(實驗設計,根據 52 個生產環境錄制請求和 16 個 consumer 實例集群測試結論)

     

  •  

     

    穩定性加固:解決自動擴縮容問題、增加監控手段 7 個,定位問題手段 2 個,最終成功率 SLI 保障(內網) 99.95%(原來舊集群 99.95%)

     

  •  

     

    遷移成本低:1 人天完成開發,協議兼容現有 AMS 業務請求,增加少量字段如鑒權和租戶信息

     

  •  

     

    減少人力成本:不需要 AMS 運維

     

  •  

     

    新業務接入效率高:增加 TAVMedia-Template 適配層,新業務進入服務端只需更新 js 文件即可

    1.平均渲染耗時減少: 31.91%

     

 

2.平均渲染耗時比減少: 26.67%


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