UDP協議是英文UserDatagramProtocol的縮寫,即用戶數據報協議,主要用來支持那些需要在計算機之間傳輸數據的網絡應用。包括網絡視頻會議系統在內的眾多的客戶/服務器模式的網絡應用都需要使用UDP協議。UDP協議從問世至今已經被使用了很多年,雖然其最初的光彩已經被一些類似協議所掩蓋,但是即使是在今天,UDP仍然不失為一項非常實用和可行的網絡傳輸層協議。
與我們所熟知的TCP(傳輸控制協議)協議一樣,UDP協議直接位于IP(網際協議)協議的頂層。根據OSI(開放系統互連)參考模型,UDP和TCP都屬于傳輸層協議。
UDP協議的主要作用是將網絡數據流量壓縮成數據報的形式。一個典型的數據報就是一個二進制數據的傳輸單位。每一個數據報的前8個字節用來包含報頭信息,剩余字節則用來包含具體的傳輸數據。
UDP報頭
UDP報頭由4個域組成,其中每個域各占用2個字節,具體如下:
源端口號
目標端口號
數據報長度
校驗值
UDP協議使用端口號為不同的應用保留其各自的數據傳輸通道。UDP和TCP協議正是采用這一機制實現對同一時刻內多項應用同時發送和接收數據的支持。數據發送一方(可以是客戶端或服務器端)將UDP數據報通過源端口發送出去,而數據接收一方則通過目標端口接收數據。有的網絡應用只能使用預先為其預留或注冊的靜態端口;而另外一些網絡應用則可以使用未被注冊的動態端口。因為UDP報頭使用兩個字節存放端口號,所以端口號的有效范圍是從0到65535。一般來說,大于49151的端口號都代表動態端口。
數據報的長度是指包括報頭和數據部分在內的總的字節數。因為報頭的長度是固定的,所以該域主要被用來計算可變長度的數據部分(又稱為數據負載)。數據報的最大長度根據操作環境的不同而各異。從理論上說,包含報頭在內的數據報的最大長度為65535字節。不過,一些實際應用往往會限制數據報的大小,有時會降低到8192字節。
UDP協議使用報頭中的校驗值來保證數據的安全。校驗值首先在數據發送方通過特殊的算法計算得出,在傳遞到接收方之后,還需要再重新計算。如果某個數據報在傳輸過程中被第三方篡改或者由于線路噪音等原因受到損壞,發送和接收方的校驗計算值將不會相符,由此UDP協議可以檢測是否出錯。這與TCP協議是不同的,后者要求必須具有校驗值。
UDPvs.TCP
UDP和TCP協議的主要區別是兩者在如何實現信息的可靠傳遞方面不同。TCP協議中包含了專門的傳遞保證機制,當數據接收方收到發送方傳來的信息時,會自動向發送方發出確認消息;發送方只有在接收到該確認消息之后才繼續傳送其它信息,否則將一直等待直到收到確認信息為止。
與TCP不同,UDP協議并不提供數據傳送的保證機制。如果在從發送方到接收方的傳遞過程中出現數據報的丟失,協議本身并不能做出任何檢測或提示。因此,通常人們把UDP協議稱為不可靠的傳輸協議。
相對于TCP協議,UDP協議的另外一個不同之處在于如何接收突法性的多個數據報。不同于TCP,UDP并不能確保數據的發送和接收順序。例如,一個位于客戶端的應用程序向服務器發出了以下4個數據報
D1
D22
D333
D4444
但是UDP有可能按照以下順序將所接收的數據提交到服務端的應用:
D333
D1
D4444
D22
事實上,UDP協議的這種亂序性基本上很少出現,通常只會在網絡非常擁擠的情況下才有可能發生。
UDP協議的應用
也許有的讀者會問,既然UDP是一種不可靠的網絡協議,那么還有什么使用價值或必要呢?其實不然,在有些情況下UDP協議可能會變得非常有用。因為UDP具有TCP所望塵莫及的速度優勢。雖然TCP協議中植入了各種安全保障功能,但是在實際執行的過程中會占用大量的系統開銷,無疑使速度受到嚴重的影響。反觀UDP由于排除了信息可靠傳遞機制,將安全和排序等功能移交給上層應用來完成,極大降低了執行時間,使速度得到了保證。
關于UDP協議的最早規范是RFC768,1980年發布。盡管時間已經很長,但是UDP協議仍然繼續在主流應用中發揮著作用。包括視頻電話會議系統在內的許多應用都證明了UDP協議的存在價值。因為相對于可靠性來說,這些應用更加注重實際性能,所以為了獲得更好的使用效果(例如,更高的畫面幀刷新速率)往往可以犧牲一定的可靠性(例如,會面質量)。這就是UDP和TCP兩種協議的權衡之處。根據不同的環境和特點,兩種傳輸協議都將在今后的網絡世界中發揮更加重要的作用。
下面我就UDP做一個示例程序。整個例子有兩個程序組成,一個發送數據,另一個程序接收數據后,完成繪圖工作。
本文程序運行效果圖如下:
一、發送程序
首先建立數據發送程序(Fason)。一共發送四個數據:圓心的X坐標、圓心的Y坐標、圓半徑R、圓的顏色。它的實現主要如下: void CFasonDlg::OnSend()
{
UpdateData(TRUE);
CString m_Getstring;
this->m_Cob.GetLBText(m_Cob.GetCurSel(),m_Getstring);
if(m_Getstring==_T("Red"))
yuan1.color=1;
if(m_Getstring==_T("Green"))
yuan1.color=2;
if(m_Getstring==_T("Blue"))
yuan1.color=3;
yuan1.x=m_x;
yuan1.y=m_y;
yuan1.r=m_r;
p=&yuan1;
CDSocket m_hSocket;
m_hSocket.Create(2330,SOCK_DGRAM);
m_hSocket.SendTo( p,sizeof(yuan1),3550,"127.0.0.1");//用結構體發送。
m_x=0;
m_y=0;
m_r=0;
m_hSocket.Close();
UpdateData(FALSE);
}發送數據時有一個技巧,就是所有數據放在一個結構體中來發送,不用一個一個發送。但是不能在結構體中包含CString等可以變長的數據類型。
二、接收程序
下面我們看一下接收數據端的程序(Jieshou)。如下: void CDASocket::OnReceive(int nErrorCode)
{
char buff[256];
int ret=0;
ret=Receive(buff,256);
if(ret==ERROR)
{
TRACE("ERROR!");
}
else
m_pDoc->Presscessding(buff);
class CAsyncSocket::OnReceive(nErrorCode);
}三、數據處理與顯示
我們設計程序時,數據通常在文檔中處理,顯示工作在視圖中完成。當整個程序較小時,這感覺不到有何好處,但整個程序較大時,程序的條理就會較清晰,易讀性好。所以一定要時時養成良好的設計習慣。數據在文檔中處理如下:void
CJieshouDoc::Presscessding(char* lbuff)
{
buff=(struct yuan*)lbuff;
p.x=buff->x;
p.y=buff->y;
p.r=buff->r;
p.color=buff->color;
UpdateAllViews(NULL);
}在視圖中的顯示如下: void CJieshouView::OnDraw(CDC* pDC)
{
CJieshouDoc* pDoc = GetDocument();
ASSERT_VALID(pDoc);
x=pDoc->p.x;
y=pDoc->p.y;
r=pDoc->p.r;
if(pDoc->p.color==1)
pDC->SelectObject(new CBrush(RGB(255,0,0)));
if(pDoc->p.color==2)
pDC->SelectObject(new CBrush(RGB(0,255,0)));
if(pDoc->p.color==3)
pDC->SelectObject(new CBrush(RGB(0,0,255)));
pDC->Ellipse(x-r,y-r,x+r,y+r);