回想起從前初學代碼的五子棋簡直寫的不像樣子。今天閑來無事就寫了個五子棋的小程序。
一來呢回憶一下很久以前寫代碼時的感覺。
二來呢順便幫下諸位有需求的學生,順利的Ctrl+C。
五子棋的運行效果如下。
開發環境:#
這個小程序是基于JAVA實現的。因此呢需要提前安裝JDK環境。(老油條忽略此條信息)
開發環境jdk1.8 + eclipse
eclipse 目錄結構如下所示,就三個類啊。
棋盤數據結構核心:#
無論你做數據庫開發還是做一些小程序,第一時間考慮的必須是需求+建模。把核心設計出來。
此次我們用一個二維數組作為棋盤,每條線交叉的地方設為二維數組的值,并約定:
0=空
1=白棋
2=黑棋
然后對應的把下棋,悔棋,判斷輸贏(橫豎斜)和清盤的算法都實現出來。
具體展現如下:
悔棋時候我們需要用一個棧來保存我們之前下棋的信息:
/**
* 在該位置下棋 1:white 2:black
* @param x 橫坐標
* @param y 縱坐標
* @param var 棋子種類
* @return 1:white 贏 2:black贏
*/
public int ChessIt(int x,int y,int var) {
if(__CanInput(x,y)) {
core[x][y] =var;
Chess chess = new Chess(x,y);
stack.push(chess);
return checkVictory(x, y, var);
}
else return -1;
}
//悔棋
public boolean RetChess() {
if(stack.isEmpty()) return false;
Chess chess = stack.pop();
core[chess.x][chess.y]= 0;
return true;
}
總體:Core.java 的代碼如下·:
package main;
import java.util.Stack;
/**
* @author GodofOrange
* 棋盤數據結構
*/
public class Core {
//棋盤大小
private int[][] core;
private int x;
private int y;
//記錄下棋的類
class Chess{
int x;
int y;
public Chess(int x,int y) {
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//棧
Stack<Chess> stack;
//構造方法
public Core(int x,int y) {
stack = new Stack<>();
core = new int[x][y];
this.x=x;
this.y=y;
}
//檢查該地是否有空位置
private boolean __CanInput(int x,int y) {
if(core[x][y]==0) return true;
else return false;
}
//判斷輸贏
private int checkVictory(int x,int y,int var) {
//橫向判斷
int trans = 0;
for(int i=x-4;i<x+5;i++) {
if(i<0||i>=this.x) continue;
if(core[i][y]==var) {
trans++;
}
else {
trans=0;
}
if(trans==5) return var;
}
//縱向判斷
int longitudinal = 0;
for(int i=y-4;i<y+5;i++) {
if(i<0||i>=this.y) continue;
if(core[x][i]==var) {
longitudinal++;
}
else {
longitudinal=0;
}
if(longitudinal==5) return var;
}
//從左上到右下
int leftUPToDown = 0;
for(int i=x-4,j=y+4;i<x+5&&j>y-5;i++,j--) {
if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue;
if(core[i][j]==var) {
leftUPToDown++;
}else {
leftUPToDown=0;
}
if(leftUPToDown==5) return var;
}
//從左下到右上
int leftDownToUP = 0;
for(int i=x+4,j=y+4;i>x-5&&j>y-5;i--,j--) {
if(i<0||i>=this.x||j<0||j>=this.y) continue;
if(core[i][j]==var) {
leftDownToUP++;
}else {
leftDownToUP=0;
}
if(leftDownToUP==5) return var;
}
return 0;
}
/**
* 在該位置下棋 1:white 2:black
* @param x 橫坐標
* @param y 縱坐標
* @param var 棋子種類
* @return 1:white 贏 2:black贏
*/
public int ChessIt(int x,int y,int var) {
if(__CanInput(x,y)) {
core[x][y] =var;
Chess chess = new Chess(x,y);
stack.push(chess);
return checkVictory(x, y, var);
}
else return -1;
}
//悔棋
public boolean RetChess() {
if(stack.isEmpty()) return false;
Chess chess = stack.pop();
core[chess.x][chess.y]= 0;
return true;
}
//獲得棋盤狀態
public int[][] getCore(){
return this.core;
}
//重新開始
public void Restart() {
for(int i=0;i<this.x;i++) {
for(int j=0;j<this.y;j++) {
this.core[i][j]=0;
}
}
this.stack.clear();
}
}
windows的前端代碼#
#
在上一步我們把一個五子棋的數據結構實現了之后,我們下一步就需要用JavaSwing的知識來畫前端。
首先我們定義一個類來繼承JFrame,從而包含JFrame的所有功能。
以下是JFrame常用的方法。
jFrame.setDefaultCloseoperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//關閉JFrame時運行System.exit(0)
jFrame.setLocationRelativeTo(null);//屏幕中央顯示
jFrame.setVisible(true);//可見
其次我們需要單擊屏幕進行下棋,所以我們需要符合鼠標單擊事件的接口。因此我們去接上MouseListener的接口。
再然后我們重寫JFrame里的paint方法來畫畫。
具體體現:如下
其中橫線和豎線都是調用的Graphics中的drawLine方法。
畫圈圈用的是drawOval和fillOval分別是畫空心圓和畫實心圓。
@Override
public void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
super.paint(g);
// 橫
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30, 30 + i * 30, 570, 30 + i * 30);
// 豎線
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30 + i * 30, 60, 30 + i * 30, 570);
int[][] board = core.getCore();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
if (board[i][j] == 1)
g.drawOval(20 + i * 30, 50 + j * 30, 20, 20);
if(board[i][j]==2)
g.fillOval(20+i*30, 50+j*30, 20, 20);
}
}
g.drawRect(690,60, 50, 30);
g.drawString("悔棋",700,80);
g.drawRect(690,120,50, 30);
g.drawString("開始",700,140);
g.drawRect(690,180,50, 30);
g.drawString("設置",700,200);
g.drawString("Code by 禿桔子 QQ:1243137612", 600,260);
}
再然后我們需要確定每次鼠標單擊的事件和信息。
具體實現如下:
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
if (e.getX() < 570 && e.getY() < 570) {
int a = core.ChessIt(_CgetX(e.getX()), (_CgetY(e.getY())), var);
this.repaint();
if (a == 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"白的贏了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a==2) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"黑的贏了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a!=-1) {
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
}
}
else if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>60&&e.getY()<90) {
core.RetChess();
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>120&&e.getY()<150) {
core.Restart();
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>180&&e.getY()<210) {
Object[] options = {"白先","黑先"};
int n = JOptionPane.showOptionDialog(null,"紅先還是黑先?","游戲設置",JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options,options[0]);
if(n==0) this.var=1;
if(n==1) this.var=2;
this.core.Restart();
this.repaint();
}
}
再然后每次單擊的時候進行repaint重繪將代碼重寫出來。
這些東西我也不記得,看api就好了。
下面是總體源碼:
package main;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
/**
*
* @author GodofOrange
* @see 圖形界面
*/
public class Windows extends JFrame implements MouseListener {
public Core core;
private static final long serialVersionUID = 1L;
private int var = 1;
public Windows(String title) {
super(title);
core = new Core(19, 19);
this.setSize(800, 600);
this.setLocation(800, 300);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setVisible(true);
this.setResizable(false);
this.addMouseListener(this);
}
@Override
public void paint(Graphics g) {
// TODO Auto-generated method stub
super.paint(g);
// 橫
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30, 30 + i * 30, 570, 30 + i * 30);
// 豎線
for (int i = 0; i < 19; i++)
g.drawLine(30 + i * 30, 60, 30 + i * 30, 570);
int[][] board = core.getCore();
for (int i = 0; i < 19; i++) {
for (int j = 0; j < 19; j++) {
if (board[i][j] == 1)
g.drawOval(20 + i * 30, 50 + j * 30, 20, 20);
if(board[i][j]==2)
g.fillOval(20+i*30, 50+j*30, 20, 20);
}
}
g.drawRect(690,60, 50, 30);
g.drawString("悔棋",700,80);
g.drawRect(690,120,50, 30);
g.drawString("開始",700,140);
g.drawRect(690,180,50, 30);
g.drawString("設置",700,200);
g.drawString("Code by 禿桔子 QQ:1243137612", 600,260);
}
@Override
public void mouseClicked(MouseEvent arg0) {
}
@Override
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void mousePressed(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
if (e.getX() < 570 && e.getY() < 570) {
int a = core.ChessIt(_CgetX(e.getX()), (_CgetY(e.getY())), var);
this.repaint();
if (a == 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"白的贏了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a==2) {
JOptionPane.showMessageDialog(null,"黑的贏了", "恭喜", JOptionPane.DEFAULT_OPTION);;
}
if(a!=-1) {
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
}
}
else if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>60&&e.getY()<90) {
core.RetChess();
if(var==1) var=2;
else if(var==2) var=1;
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>120&&e.getY()<150) {
core.Restart();
this.repaint();
}
if(e.getX()>690&&e.getX()<760&&e.getY()>180&&e.getY()<210) {
Object[] options = {"白先","黑先"};
int n = JOptionPane.showOptionDialog(null,"紅先還是黑先?","游戲設置",JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null,options,options[0]);
if(n==0) this.var=1;
if(n==1) this.var=2;
this.core.Restart();
this.repaint();
}
}
@Override
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
private int _CgetX(int x) {
x -= 30;
if (x % 15 <= 7)
return x / 30;
else
return x / 30 + 1;
}
private int _CgetY(int y) {
y -= 60;
if (y % 15 <= 7)
return y / 30;
else
return y / 30 + 1;
}
}
然后就是啟動函數了
這個函數放哪都行-.-。。。。。一看就懂吧?
package main;
public class Main {
/** 啟動函數
* @param args
*/
public static void main(String[] args) {
new Windows("五子棋");
}
}
總結:#
其實五子棋的小程序對于初學者來說并不簡單。不適合做練手項目,不過當代碼量積累到一定程度,寫這個小程序簡直不要太輕松。完成起來分分鐘鐘。一定要打好數據結構的基礎并加大代碼量。
希望大家將此篇文章分享,轉載,讓更多需要的朋友看到,這樣不僅幫助了自己,也幫助了他人,謝謝??!