在2019年10月舉辦的赫爾辛基PGC大會上,我們有幸觀看了一些十分有趣的演講,其中有一個特別值得關注——來自Huuuge Games的Priyank Badkul分享了手游開發(fā)者在實現(xiàn)F2P游戲創(chuàng)意時應該注意的5個關鍵錯誤。
Priyank是Huuuge Games旗下Coffee Break Games的產(chǎn)品負責人,該部門專注于象棋、跳棋、多米諾骨牌等經(jīng)典游戲。過去14年來,Priyank一直在開發(fā)游戲。他制作了第一個正式的F1賽車手游,還有Bingo Bash——一直以來吸金能力最強的賓果游戲。
如果你當時并不在赫爾辛基,那么就由Priyank為你簡單介紹一下吧:
我曾開發(fā)過一些非常熱門的手游產(chǎn)品。還有一些游戲一開始是很驚艷,但最后成為了失敗品。我回顧了這些年里自己所犯的錯誤,并學會了避免重蹈覆轍。
但如今,我仍看到不少開發(fā)者依然在犯這些錯誤。所以,我想和大家分享一下識別和規(guī)避這些雷區(qū)的最佳方法,這樣你就可以確保它們不會讓你所重視的項目脫離軌道。
讓我們先來理清一些概念。
當我說有一個很棒的想法,我的意思是:你已經(jīng)想出了一些好點子,已經(jīng)做了市場調查,挑出了非常有前景的那個點子,已經(jīng)迫不及待地想要著手開發(fā)了。
我所說的失敗產(chǎn)品,只要符合以下其一的就算:
-你無法完成游戲的開發(fā),所以它從未進入市場。
-游戲發(fā)行了,但是它在最初幾天、幾個星期或幾個月的表現(xiàn)非常低迷,你不得不下架。
你一開始非常樂觀,最后卻以失敗而告終,作為開發(fā)者,這無疑是很讓人崩潰的。以下是如何避免悲劇發(fā)生的方法。
錯誤1:沒有在一開始就進行艱難但十分重要的創(chuàng)新討論
創(chuàng)新是十分令人興奮的,它是游戲大獲成功的原因所在。但是創(chuàng)新是有代價的,需要投入時間、金錢,還要承擔不小的風險。
如果你有龐大的預算,那么你就可以大膽探索各種各樣的創(chuàng)新點子,就算失敗了也扛得起打擊。但如果你的預算很緊張,你需要在項目開始時進行一次非常誠實的對話,正視所面臨的風險。
我的建議是將創(chuàng)新點子只用在游戲的其中一個部分。確定你創(chuàng)意中最有潛力的那一部分,然后從這一塊下手,創(chuàng)造出令人眼前一亮的東西。剩下的80%(大概),還是按照已有的成功模式來設計。
比如這個例子:2014年,Huuuge Games決定進軍博彩游戲市場,向大型連鎖賭博娛樂公司發(fā)起沖擊。通過一些巧妙的創(chuàng)新,我們制作出了一個非常成功的游戲——Huuuge Casino。它的機制、畫面、盈利模式都跟市面上的熱門游戲差不多,但是我們增加了一些社交元素。單是這一個改變就足以讓Huuuge Casino在這個擁擠的市場脫穎而出。
關于平衡創(chuàng)新和風險,這是一場不太容易展開的對話,因為它可能會讓人感覺很掃興。抑制自己的雄心壯志并不是什么讓人感到有動力的事。但如果你沒有展開這樣的對話,你的開發(fā)過程將充滿風險和未知。
錯誤2:嘗試讓所有人都滿意
智能手機用戶涵蓋了所有年齡段、性別和文化背景。要讓一個游戲同時吸引所有的用戶群體是不可能的。
數(shù)據(jù)分析公司Quantic Foundry曾對超過25萬人進行了調查,詢問它們最喜歡的游戲特色。他們發(fā)現(xiàn)男性玩家對 “競爭 ”和 “破壞”最感興趣,而女性玩家對 “完成”和 “設計”最感興趣。當他們從年齡段來看時,他們發(fā)現(xiàn)年輕玩家的喜好跟男性玩家相似,而年紀較大的玩家跟女性群體的喜好相似。
你不可能兩邊都討好,總是有一方會更喜歡,一方更不感興趣。
所以,我的建議是謹慎選擇目標用戶,然后盡可能讓你的游戲吸引住他們。如果你哪個群體都想吸引,最可能的結果是誰都看不上你的游戲。
錯誤3:等到游戲發(fā)行后才測試用戶獲取(UA)成本
UA成本是游戲商業(yè)模式中必須考慮的一環(huán)。如果平均安裝成本(CPI)太高,你的游戲可能都無法在市場上生存下去,你應該及時意識到這種情況。
如果你等到你的游戲發(fā)行后才去確定這些決定游戲成敗的關鍵數(shù)字,你可能會發(fā)現(xiàn)你已經(jīng)浪費了很多時間和金錢。
我建議創(chuàng)建一個最低限度的可行產(chǎn)品,并盡快讓用戶進行測試。在如今的市場,你可能需要花一些錢來獲得最初的玩家群體,幫助你測試游戲,但這錢是值得花的。
就比如說你要設計一個簡單的解謎游戲,用的是基于廣告的盈利模式。你開發(fā)了一個非常基礎的可玩版本,然后投放測試。你想說CPI應該要低于4美元才能讓這種商業(yè)模式順利運作起來,但是從測試中你得知,你的CPI可能要超過8美元。那么接下來你有什么選擇?
你可以對游戲做些小調整,然后再次進行測試;你可以重做游戲,改變游戲的基礎設定;或者你可以直接拋棄整個項目。在這個初期階段,你可以走這其中的任何一條路線,而且不會損失太多時間和金錢。
早期的測試也能給你提供其它不少有價值的信息:
-游戲能不能吸引到你的目標用戶?
-所有的游戲機制都呈現(xiàn)出了預想中的效果嗎?
-當下的視覺風格效果怎樣?
這個過程就是要確保你的商業(yè)模式和UA成本相互契合。如果你等到游戲已經(jīng)發(fā)行了,傾注了所有必要的時間和金錢后才發(fā)現(xiàn)這兩者無法匹配,你的游戲很可能會以失敗告終。如果是在早期的話,你可能很容易就發(fā)現(xiàn)并解決了。
錯誤4:易受短期成果的影響
短期成果具有誤導性,要注意避免過早下結論。
重點在于你要設定一些可持續(xù)的、長期的關鍵績效指標(KPIs)。
我通常過幾年就會調整一次,跟隨市場的變化。想知道一個游戲是否具有長期健康發(fā)展的潛質,我建議從以下方面入手:
如果你的D1留存率低于或高于30%,別太過擔心或者太過興奮。你的D1甚至可能低到20%,而這并不是什么預警。
我建議你仔細分析D1~D7和D7~D30留存率之間的比例關系。如果是在40%或者以上,你的長期留存率就在往好的方向發(fā)展。
如果你必須要花點錢來獲取用戶,你就要關注一下你的目標廣告支出回報率(ROAS)。但是你的基準很大程度上要取決于你所發(fā)行的游戲類型。
對于一款休閑游戲來說,七天內收回10%到20%的投入,這對商業(yè)模式的可持續(xù)發(fā)展來說是一個好跡象。比較需要投入的游戲,5%~10%的收益是比較切實的。但如果低于這些數(shù)字,你可能就需要重新設計某些地方了。
如果你在開發(fā)早期就得到了這些數(shù)字,并加以仔細分析,你就會對游戲的發(fā)展可持續(xù)性有更確切的認識。
錯誤5:不考慮長期的規(guī)模增長計劃
即使從KPI來看,你對游戲的長期發(fā)展?jié)摿Ρе浅酚^的態(tài)度,但如果你沒有制定好規(guī)模增長計劃,它也可能會變得十分平庸。
所以游戲的可擴展性應該是設計過程中必須考慮到的,而不是事后才來考慮。游戲的內容、機制和經(jīng)濟在后期會怎么發(fā)展,你應該一清二楚。
大多數(shù)F2P游戲的生命周期都是5年甚至更長。而收入的很大一部分都來自于多年來經(jīng)常玩游戲(并經(jīng)常為游戲消費)的那一小部分用戶。
我建議你早早就思考這個問題:我的游戲的可擴展性是否能夠吸引玩家長期留在這里,甚至好幾年?
要獲得這個問題的答案并沒有什么捷徑。你需要仔細分析你的游戲特色、機制和經(jīng)濟的靈活性。你能否能對游戲定期做些改變、擴展規(guī)模,讓它保持新鮮感、讓玩家有成就感?
避免這些錯誤雖然不能保證你會獲得成功,但至少在面臨開發(fā)問題時,你會更加從容一些,多少有點對策。
游戲失敗總是令人失望的。等你意識到這些致命缺陷是可以修復的時候,失望會更加深一層——要是從一開始就計劃好了,或者在開發(fā)早期就注意到這個問題,就不至于走到當下這個局面。
希望我的建議能幫助你避免這種情況的發(fā)生,并確保你那些令人興奮的創(chuàng)意能夠獲得更好的成績。
如果你認為我們能幫到你,請聯(lián)系Huuge Games。我們有一個發(fā)行部門,能夠幫助那些有很好想法但缺乏營銷和產(chǎn)品管理經(jīng)驗的小開發(fā)團隊實現(xiàn)夢想。
一同合作,我們可以讓你的游戲成為熱門爆款。
原作者:Priyank Badkul
原譯文:
https://gameanalytics.com/blog/five-mistakes-avoid-f2p-game.html
譯者:Willow Wu