Android圖形顯示系統(tǒng)從軟件層面到硬件層面主要分為三個部分。
1、應(yīng)用層
2、系統(tǒng)層
3、硬件層
這三部分就像工廠的流水線作業(yè)一樣,完成了界面內(nèi)容的展現(xiàn)。

上圖便是我對Android圖形顯示系統(tǒng)的理解。
應(yīng)用層
對于一個應(yīng)用程序來說,在一個Activity之上可能會有多個Window,比如status bar是一個Window,Activity主界面是一個Window,底部虛擬按鍵欄是一個Window,另外,如果有Dialog的話,還是一個Window。
每個Window對應(yīng)一個Surface,而每一個Surface中都有31個Buffer。
CPU首先在一幀內(nèi)對這些Window中的View進行測量、布局、生成多邊形和紋理。然后再將它們交給GPU,GPU對生成的紋理和多邊形進行柵格化處理。最后,GPU再將處理完的內(nèi)容寫入各個Window的Surface的一個Buffer中,放入Buffer隊列。
這些Surface的Buffer隊列用的共享內(nèi)存,應(yīng)用層就是通過這些共享內(nèi)存來與系統(tǒng)層進行交互的。
CPU和GPU分別是在各自的緩沖區(qū)中處理數(shù)據(jù)的,來保證一定層度的并行處理。CPU在收到Vsync信號后,開始執(zhí)行下一幀。
系統(tǒng)層
系統(tǒng)層主要使用SurfaceFlinger系統(tǒng)服務(wù),從各個Buffer隊列中取出Buffer,并將這些Buffer中的內(nèi)容進行合成。
SurfaceFlinger合成完一幀的數(shù)據(jù)后,需要將其交給顯示屏顯示出來。
Android設(shè)備的顯示屏被抽象為一個幀緩沖區(qū),而Android系統(tǒng)中的SurfaceFlinger服務(wù)就是通過向這個幀緩沖區(qū)寫入內(nèi)容來繪制應(yīng)用程序的用戶界面的。
SurfaceFlinger服務(wù)在啟動的過程中,會對系統(tǒng)的硬件幀緩沖區(qū)進行初始化。由于系統(tǒng)的硬件幀緩沖區(qū)一般只有兩個,并且不是誰都可以隨便訪問的,因此,它就需要由一個服務(wù)來統(tǒng)一管理。在Android系統(tǒng)中,這個服務(wù)便是SurfaceFlinger。
硬件層
上文提到的硬件抽象層的兩個幀緩沖區(qū)分別是前幀緩沖區(qū)和后幀緩沖區(qū)。之所以有兩個幀緩沖區(qū),是因為屏幕繪制一幀圖像需要一個緩沖區(qū),而SurfaceFlinger合成完數(shù)據(jù)后需要將其提交到另一個緩沖區(qū)中,等Vsync信號來臨時,再調(diào)換兩個幀緩沖區(qū),讓屏幕繪制第二個緩存區(qū)的內(nèi)容。如果SurfaceFlinger合成完的數(shù)據(jù)和屏幕正在繪制的數(shù)據(jù)在同一個緩沖區(qū)的話,會出現(xiàn)前后兩幀圖像重疊的情況。
看到網(wǎng)上一篇文章對Android顯示系統(tǒng)的解釋非常好,大家也可以看看:
https://blog.csdn.net/a740169405/article/details/70548443