(映維網Nweon 2022年09月15日)盡管索尼備受期待的PSVR 2尚未發售,但在訪問索尼加利福尼亞州圣馬特奧辦公園區時,Road to VR的本杰明·朗(Ben Lang)有機會體驗了所述設備,并撰文進行了介紹。其中,他表示這款設備顯然值得期待。下面是映維網的整理:
上周,我訪問了索尼位于加利福尼亞州圣馬特奧的辦公園區,并第一次看到了PSVR 2。盡管索尼早已公開了這款設備的規格,但我們知道頭顯的性能無法通過紙面數字進行評判。在親身體驗了數小時后,我對PSVR 2有了相當充分的認知。
1. PSVR 2上手印象
請記住,我使用的是PSVR 2的原型版本,而最終商用頭顯要到2023年初面世,所以不排除屆時的規格和性能有所不同。我一共體驗了四個內容:《地平線:山之呼喚》,《生化危機 8》, “無人深空”,基于“行尸走肉”的《The Walking Dead: Saints & Sinners – Chapter 2: Retribution》, 以及基于“星球大戰”的《Star Wars: Tales From the Galaxy’s Edge》。首先,我將介紹這款設備給我的總體印象。
從形狀來看,PSVR 2與初代機非常相似,而且穿戴過程接近:拉開頭帶,放到頭上,然后收緊并固定。然而,通過透鏡看到的一切有著巨大的改變。
首先,PSVR 2現在支持眼動追蹤和IPD調整。可以高興地告訴大家,索尼已經構建了一種可以幫助你調至理想IPD的直接校準。
當運行PSVR 2校準時,你將看到前面出現一個卡通頭部,雙眼掏空。洞里面是藍色的圓圈,代表你的眼睛。你的目標是調整頭顯,令藍色圓圈至于孔洞的中心。一旦足夠接近,孔洞就會亮起綠色。
不單單只是PSVR 1,這比市場大多數VR頭顯都有著巨大的體驗提升。盡管眾多頭顯都提供手動IPD調整,但很少有人真正知道自己的特定IPD(以毫米為單位),同時不清楚如何尋找不均勻的色差來作為未對準的標志,所以大多數人只是碰運氣,憑感覺將透鏡對準眼睛。但對于PSVR 2,你不需要知道自己的IPD,因為校準步驟將自動引導你實現理想的透鏡與眼睛對準。最終,這可以幫助更多人獲得清晰的圖像。可以說,這是每款VR頭顯都應該具備的功能。
2. 透視和游玩空間設置
PSVR 2的另一個提升是透視視頻。它允許你通過設備的前置攝像頭看到真實世界,而且可以輕松定義游玩空間邊界。PSVR 2的透視視頻分辨率明顯高于Quest 2。但是,它依然是黑白,而且遠未達到頭顯的最大顯示分辨率。
PSVR 2的游玩空間設置過程與Quest 2非常相似:通過繪制輪廓來設置邊界。另外,頭顯會“掃描”周圍的空間,并為你的游玩空間提出初步建議。然后,你可以根據自己的需要進行擴展或優化。
3. 顯示器和透鏡
在校準了頭顯并定義了游玩空間之后,你看到的畫面又是如何的呢?首先,由于分辨率從單眼960 x 1080(1.0MP)躍升到2000 x 2040(4.1MP),它比PSVR 1清晰得多。紗窗效果基本不可見,但明顯的mura(亮度和顏色不一致)在一定程度上影響了清晰度。
對于OLED顯示器,mura通常比LCD更糟糕,但你可以獲得更好的對比度,從而帶來豐富的暗色和深色。對于《地平線:山之呼喚》等有著豐富色彩的游戲而言,你所看到的世界會非常栩栩如生。
盡管索尼表示PSVR 2搭載“HDR顯示器”(一個定義相當模糊的術語),但他們沒有說明設備的最大亮度。在我體驗它的時候,我沒太覺得有明顯的不同。與高端高清電視和手機相比,索尼所說的“HDR”可能感覺更像是增強對比度。
盡管畫面總體上非常清晰,但我確實注意到PSVR 2有一點視覺暫留問題,在旋轉頭部時世界會變得模糊。這可能是顯示器的低視覺暫留功能問題。假設我的看法是正確的(我很可能是錯的),我不清楚設備是否根本沒有啟用低視覺暫留功能,或者是否沒經過優化和調整,但這只是顯示器的一個基本限制。索尼目前沒有就這個問題發表評論。
另外,在清晰度方面,PSVR 2的菲涅耳透鏡。大多數采用菲涅爾透鏡的頭顯都會受到非常明顯的眩光影響,但與當代頭顯相比,PSVR 2的影響似乎非常柔和(不是完全看不見)。當然,由于我的體驗時間較短,我沒有找到理想的測試場景。但正如我所說,我玩過的演示內容給我留下了深刻的深刻。希望這是因為索尼開發出了某種真正有效的透鏡產品。
PSVR 2透鏡的另一個優點是:視場明顯大于初代PSVR(索尼聲稱是110度 vs100度相)。這是一次小幅提升,但不會對體驗有太大的影響。
4. VR觸覺的新維度
在你感覺到它的存在之前,你可能都不會想到另一個新功能。PSVR 2是(可能是)市場第一款配備頭部觸覺的設備。這給了開發者一個額外的選擇,通過向頭部發出隆隆震動來傳達游戲中的效果。它能給你一種比雙手隆隆震動更親密的感覺。PSVR 2的頭部觸覺看起來會是屏幕抖動的完美替代,比如說爆炸場面。
5. 控制器
PSVR 2最終將轉向標準的運動控制器,而這將是開發者和用戶的福音。通過每個控制器的拇指搖桿、按鈕、抓握按鈕和扳機鍵,VR游戲將不再需要構建特定于PSVR的抽象控制方案。開發者可以指望每個PSVR 2用戶都有一對標準的控制器。
留意上圖,PSVR 2的抓握按鈕是一個二進制按鈕,不是模擬觸發器。我的偏好絕對是后者,因為我認為觸發器在握持虛擬對象時更容易按下。到目前為止,PSVR 2控制器的抓握按鈕沒有任何重大問題,但對于玩家長時間握持同一物體的游戲而言,這可能會有點惱人。
控制器同時包括與PS5控制器相同的反應式扳機鍵,以及手柄的隆隆觸覺。
對于扳機鍵觸和手柄觸覺,我沒有感覺到它們在演示中得到非常出色的實現(我沒有過多注意)。我的一個猜測是,這不是觸覺的問題,只是開發者需要更多的時間來掌握控制器,畢竟每個控制器都有不同的功能與設計、觸覺引擎,甚至觸覺定位,所有這一切都會給同一款游戲帶來不同的感覺。我預計隨著頭顯的正式推出,這個問題會有所改善,尤其是考慮到PS5控制器令人印象深刻的體驗,而這在很大程度上會反映到PSVR 2控制器之中。
與初代PSVR相比,PSVR 2的追蹤同樣有著巨大升級。新頭顯是六自由度的內向外追蹤,這意味著用戶可以在任何地方自由走動(在線纜范圍內,畢竟它需要插到PS5)。
在實踐中,頭部追蹤和控制器追蹤看起來都非常好。在使用PSVR 2的過程中,我沒有注意到任何明顯的漂移、抖動或延遲(這是初代PSVR的一個問題)。
當然,內向外追蹤可能高度依賴于玩家周圍的環境,因此我們需要進一步的測試,看看頭顯如何處理各種環境和不同的照明條件。但在任何情況下,與初代PSVR相比,追蹤性能應該會有巨大的進步。
我們來談談PSVR 2的眼動追蹤,它提供了對注視點渲染的支持。我不清楚我看到的所有演示是否都采用了注視點渲染,而我是在開玩《生化危機8》時注意到這一點的。它足夠快和微妙,我認為大多數人根本無法判斷是否正在發生了注視點渲染(這可能在很大程度上取決于眼動追蹤校準的準確性)。在演示過程中,我是唯一一個使用頭顯的人,但如果我把它交給另一個人,他們需要運行自己的眼動追蹤校準(可能需要20秒)才能獲得最佳結果。
總而言之,無論是從功能還是性能的角度來看,PSVR 2給我留下了深刻的印象。在它正式上市之前,我希望團隊能夠進一步優化調整。但無論如何,PSVR 2與PS5的結合是索尼在虛擬現實領域的真正進步,同時為其他VR頭顯提供了一定的經驗。當然,唯一尚未回答的關鍵問題是:PSVR 2的定價如何。