文/依光流
最近市場上新品動作有些頻繁。
比如B站游戲發行的新作《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》……說個題外話,這游戲的名字真的太長了,每次念全名都像在說繞口令,以后要是提到,我都簡稱「坎公」吧。
游戲在昨天還沒開服,光靠預下載的勢頭就空降App Store免費榜Top1,今天截止發稿前,它的暢銷成績也來到了6位。在競爭激烈的五一檔期,可以說拿到了非常不錯的開局表現。
讓我在意的是,這是B站最近幾年時間以來,極其少見的一款「非二次元向」產品,即便受到發行平臺自身屬性帶動,會有不少用戶與二次元領域重合,它呈現出來的發行策略,也沒有完全聚焦在二次元上。
在過去,業內普遍認為在B站只有二次元游戲好混,不過接下來這種觀念可能得改變了。因為仔細來看,能發現B站游戲發行「非二次元產品」也有一套打法,而這種打法又與B站快速變化的內容生態息息相關。
不主打二次元的新品
為了給坎公慶祝公測,今天B站內幾乎是舉行了一次狂歡慶典,對單款游戲產品而言,這樣的待遇并不多見。事實上不光是公測節點,在此前一個多月內站內就一直在為坎公造勢,而且畫風跟以往的產品都不太一樣。
歸根結底,這種造勢是基于產品本身的屬性衍生出來的。
在此前的文章中,葡萄君也分析過坎公的產品特色。這是一款主打像素風格的游戲,但又融入了韓系2D、Live2D、3D等多種美術元素,多元素的混搭讓游戲跳脫出傳統像素的局限,實現了很多有意思的細節。
一方面,游戲對經典像素的表現手法拿捏得非常到位。像素小人豐富的表情,夸張的動作,甚至有時帶一些離譜的拉伸特效,都能給人很強的觀感,讓角色顯得非常生動。
另一方面,2D與3D分別拔高了游戲在美術層面的上限和下限。2D的作用在于,把像素框架下無法描繪的人物細節,以更主流的2D、Live2D來呈現,讓角色變得更立體。而3D的作用通常都是提升場景觀感,實現特殊的創意和橋段。
美術表現手法的寬度,讓坎公的劇情有了極大的操作空間。首先是前期能看到的、大量的無厘頭和搞笑劇情。游戲主線是常規的冒險劇,是主角拯救世界的旅途,但脫離傳統AVG,采用關卡內像素小人即時演出的模式,導致劇情細節表現力足夠飽滿,很容易給人留下印象。
其次也是借助像素游戲的靈活性,游戲里融入了極其大量的梗,光是致敬的電影、游戲少說就有數十部。而上下限的提高,又讓游戲在劇情內可以融入更多的創意,比如開巨型機甲,是確確實實開著機甲,從關頭打到關尾,無視各種機關和障礙,路上遇到的敵人統統轟殺至渣。
而當玩家對這些充滿張力的橋段形成認知之后,坎公后期的劇情反轉就更能給人沖擊力了。可以說,別小看這款像素游戲,它的細節處理可比很多商業游戲都老練。
與內容上的老練相呼應,游戲的玩法體系也非常成熟,除了RPG式主線流程和傳統的角色養成,還有諸如裝備養成、競技玩法、公會玩法、周回玩法、挑戰玩法等大量的體系,在整體上屬于奔著超長線運作去規劃的玩法架構。
所以除了2D立繪有點二次元的意思,坎公在各個層面的屬性上,都與二次元沒什么交集。強行總結的話,它更偏向于一款高度風格化、強調輕松娛樂內容、大眾參與門檻較低的特色產品。
如果不以二次元為核心陣地,那么B站游戲要怎么發行這樣一款產品?
坎公的發行方法論
在我看來,B站游戲發行非二次元游戲的方法論很簡單:借助主站年輕用戶的屬性,放大游戲本身的娛樂屬性,從而吸引氣質相似的人群。
這聽起來是一句廢話。無數款產品都打過年輕化的旗號,可在發行的時候,有多少產品真正懂年輕人,又能把這種理解落實到發行的各個環節中?這個問題的答案就很微妙了。至少從坎公的案例上,我看到了B站游戲明確的思路和執行策略。
總地來說,發行坎公時,B站游戲有三層關鍵的運作。
第一層是認知鋪墊。說回坎公的游戲名字《坎特伯雷公主與騎士喚醒冠軍之劍的奇幻冒險》,上一篇文章里也有讀者問,為什么要整這么奇葩的名字,不直譯國際服的《Guardian Tales》叫做《守望傳說》?
表面上看,超長的游戲名字,是一個有些強行吸引眼球的奇葩操作;但從年輕人的角度看,這非常符合如今很多人「太長不看」的心理;更進一步去看,這種心理又來源于生活的壓力和對輕松的向往,某種程度上與坎公追求輕松的氣質是相符的。
相信有很多人跟我一樣,稍有了解就能毫無違和感地接受這個設定,也能接受官方自己的玩梗行為:「名字太長,大家還是叫坎公騎冠劍,或者坎公吧」。而一旦記住了坎公兩個字,這個游戲給人的印象,就會在用戶的潛意識里扎根。
這層意識培養起來,就能形成更有力的共同語言,牽引出龐大的相同屬性的人群。
所以,B站游戲在上線前夕,又邀請長名梗同樣濃烈的「達拉崩吧斑得貝迪卜多比魯翁」(《達拉崩吧》曲中角色)跨界為游戲代言,并邀請騰格爾老師演唱ilem授權改編的代言曲《達拉崩吧邂逅坎特伯雷騎士的奇幻冒險》。
比起我在這念經,MV更直接、更上頭,各位不妨開著B站彈幕看一看,記得別開自動循環。
看過騰格爾老師在B站的諸多衍生內容,各位讀者一定能體會這次聯動的梗濃度有多高。騰格爾版《戀愛循環》《Lemon》都在B站享有千萬級的播放量,當青青草原唱風遇到這些年輕人喜愛的內容,就少不了奇妙的化學反應,就連評論區的草也生長了出來。
所以,沒有熱點自己造梗,用梗帶來的認知,精準定位核心用戶,為后續發酵積累種子的策略,可以說非常有針對性了。儼然名字梗不能復用,但如果出發點是對用戶心理的捕捉,那再找一個類似的創意方案,對天天接觸大量年輕人文化的B站游戲來說,并不會太難。
第二層是活用本站屬性。從內容的角度來看,造梗只是其中牽引種子用戶的主軸,而圍繞坎公游戲本身的其他特質,B站游戲還定制了大量的輕松向內容、像素風格化內容、差異化氛圍的內容,整體強調「不同于過往游戲的體驗」。
比如官宣PV叫做《沒什么重磅信息的普通PV》,打的就是反差印象。這類操作也比較有意思,B站有很多年輕人的文化符號,近年最常見的就是「影 流 之 主」之后興起的文字+空格式標題,它代表的就是「我是來整活兒」的潛臺詞,整活意味著不按套路出牌,也是年輕人追逐的一種行為慣性。坎公官方輸出的內容里,多半都包含這種要素。
在內容上奠定了整活的基調以后,引導用戶的方式也更容易拿捏。在B站,引導用戶最直接的就是UP主、主播資源,坎公上線這一波,也有很多UP主幫忙造勢。整個造勢的過程中,UP主大都圍繞游戲本身內容、趣味性、玩法、特征進行描述,更聚焦于產品本身的屬性。
直到臨近上線前的熱門內容里,都很少能看到出其不意、防不勝防類植入性廣告,可見坎公本身的形象塑造已經比較深入,已經有很多人關注游戲本身,所以不需要做那類生硬的推廣。
另外從B站站內的推廣素材來看,坎公針對的目標人群也沒有傾向于二次元群體,宣發上更多是以高福利、趣味玩法、冒險RPG、輕松氛圍,來兼顧大眾用戶和二次元用戶,只有極個別情況下選擇了用角色吸引眼球的方式。
坎公少有的用純角色吸量的素材
第三層是做大全網用戶量。
到上線時,B站站內幾乎釋放了所有的資源,來堆高坎公的熱度,包括版頭、開屏、欄目置頂位等。與此同時還開放了一些特殊的廣告位,比如一個全像素化的、假的B站落地頁,以及視頻內特殊互動彈幕等。
船新的B站
結合普發頭像框、像素化H5廣告、UP主和官號頭像像素化、代言人像素化的一系列動作來看,目的都是把像素這個要素做成狂歡性質的潮流要素,讓所有關注和不關注的人,都注意到像素的存在。
在站外,坎公也花了很大的精力做投放。其主陣地包含騰訊廣告和巨量引擎兩大體系,同時覆蓋了網易新聞、百度等平臺。絕大多數廣告的關鍵詞,也圍繞游戲核心要素:像素風格、玩法趣味、劇情節奏、體驗。最終引導用戶預約和關注。
云圖來源:App Growing
而且能看到,當坎公在B站預約量超過100萬之后,也就是4月12日往后,B站游戲就加大了在外部平臺的買量投入,持續兩周的穩定走量之后,在公測前配合代言人玩梗營銷,一口氣加大了投放力度,單日投放量幾乎翻了5倍。截止上線前,坎公在B站的預約量幾近200萬。
新增素材趨勢,來源:DataEye
回顧整個宣發的策略和執行細節,可以說很難以二次元與否來界定坎公的發行方法論,它更傾向于以產品內容屬性為基礎,找準用戶屬性契合點,同時活用自身資源,去做大一個無IP產品給用戶的認知。
這個過程中,B站年輕化的特性起到了決定性的作用,其中衍生出的文化和梗,成了游戲影響力的核心,而對這種特性的理解,便是B站游戲發行坎公的跳板。
B站游戲不止一款坎公
2021年真是一個特殊的年份。
市場環境在飛速的變化,競爭的加劇、用戶的變化,都在加快這種進程。其中,B站恐怕是用戶變化最明顯的一個陣地,所以身處第一線,扛著主站業務的B站游戲,也需要借助更多元的產品,去擴展自身能力邊界。
從這個角度回看B站游戲近兩年的動作,能發現他們正通過多款產品的嘗試,去摘掉「只發二次元」的固有標簽。
最開始B站游戲重點開發站內的資源,后來開始在外部平臺買量,接著又在線下做大規模事件型營銷,去年則是把代言人玩法融入進來打反差印象,而這次是聚焦到產品特性身上造梗,把站內外的用戶都牽扯進這種氛圍里。
不難推測,以坎公為分水嶺,B站游戲也會跟上頭部市場的競爭,打出更多兼顧大眾與小眾、兼顧不同圈層受眾的產品,其今后的市場覆蓋面或許也會更廣。