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日前,在第十二屆創新中國論壇之產業創新發展與治理體系建設高峰論壇上,經濟學家、清華大學教授朱武祥對以“棋牌+電競”的商業模式創新給出了正能量的判斷。

幾年前,部分電子棋牌游戲企業曾因商業模式涉賭等受到集中整治。今年疫情期間,電子棋牌行業借助電競尋求到了新的商業模式,棋牌電競產業聯盟也隨之成立。

商業模式涉賭被集中整治

國家統計局發布的數據顯示,在今年疫情的影響下,電子游戲行業上半年市場規模1394.93億元,同比增速達22.34%。

“網絡游戲既具有技術性、工具性和產業性的商品屬性,更具有知識承載、思想價值和意識形態的文化屬性,所以,特別需要強化產業的價值導向。”中國音像與數字出版協會技術總監張曉明表示,在當前整個游戲產業迎來創新發展新契機之時,更要嚴格把控導向和質量。

在電子游戲行業,棋牌游戲一度備受關注。作為大眾娛樂項目,電子棋牌游戲用戶量頗多,部分廠商受到過分追求經濟效益,開發“賭博模式”,將游戲中的虛擬金幣變現,出現了商業模式涉賭等問題,于2018年受到國家有關部門的集中整治。游戲下線,頭部企業市值下滑,電子棋牌游戲行業在野蠻生長后陷入低谷。

“棋牌+電競”引導產業良性發展

隨著電競行業的發展,電子棋牌廠商開始新的嘗試,朝著棋牌與電競融合的方式布局業務。以德州撲克游戲為例,天神娛樂公司今年已與WCAA世界電子競技大賽合作了《德州撲克大師》的相關賽事。

“我們希望將電競的體育精神,能夠融入到棋牌行業中來。競技是源于游戲又高于游戲的模式,最顯著的一個特點就是給游戲制定規則,給游戲的模式進行了規則約束,減少游戲的負面效果。”天神娛樂副總經理李燕飛告訴21世紀經濟報道記者,線上棋牌游戲的弊端是耗時又燒錢,競技則可以解決耗時成癮和賭博的問題,引導游戲產業朝著良性方向去發展。

為了讓電子棋牌游戲產業的發展更為規范,棋牌電競產業聯盟應運而生。此次論壇的啟動儀式上,共有近百家加入棋牌電競產業聯盟。

對于“棋牌+電競”這一模式,清華經管商業模式創新研究中心主任朱武祥認為,良性的商業模式創新能夠推動行業發展,不良的商業模式創新雖也是創新,但卻能給行業造成滅頂之災,阻礙行業的發展。“棋牌+電競”這一商業模式的嘗試可以讓曾經出現問題的游戲品種,通過注入電競的正能量向正向發展。

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