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虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),可以給不同視頻增加一些虛擬的元素,虛擬現(xiàn)實(shí)能夠?yàn)槿祟惿睢⑾M(fèi)、學(xué)習(xí)帶來(lái)沉浸性、互動(dòng)性、多感官性、低成耗、高效率等便利的時(shí)代高科技。隨著5G通信技術(shù)的發(fā)展,5G更是賦能VR/AR,5G能夠提供至少十倍于4G的峰值速率、毫秒級(jí)的傳輸時(shí)延和千億級(jí)的連接能力,可以大膽說5G的推廣為VR/AR產(chǎn)業(yè)提供了技術(shù)儲(chǔ)備成熟、產(chǎn)業(yè)鏈完善、用戶應(yīng)用發(fā)展全面的絕佳市場(chǎng)。

根據(jù)網(wǎng)上數(shù)據(jù)來(lái)源,隨著VR/AR用戶規(guī)模不斷攀升,中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)用戶規(guī)模從2015年的52萬(wàn)人增長(zhǎng)至2017年的500萬(wàn)人,到2020年有望超過2000萬(wàn)人。VR/AR頭顯出貨量有望在2021年增長(zhǎng)46.2%,到2024年將以48%的復(fù)合增長(zhǎng)率增長(zhǎng)。VR/AR的市場(chǎng)風(fēng)口已然崛起,國(guó)內(nèi)知名科創(chuàng)公司微美全息一直以來(lái)十分關(guān)注VR/AR市場(chǎng)的發(fā)展,并且很看好VR/AR市場(chǎng)的成長(zhǎng)。為什么微美全息對(duì)VR/AR市場(chǎng)如此青睞?中國(guó)VR/AR產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展將會(huì)何去何從?各位讀者不妨跟著小編往下看。

2020年全球虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)業(yè)規(guī)模將超過2000億元,其中VR市場(chǎng)1600億元,AR市場(chǎng)450億元,終端數(shù)量方面,2020年整體終端出貨量(AR+VR)接近4000萬(wàn)臺(tái)。微美全息堅(jiān)信中國(guó)VR市場(chǎng)發(fā)展可以大展拳腳。另外從市場(chǎng)調(diào)研發(fā)現(xiàn),平均每家線下VR體驗(yàn)店的消費(fèi)價(jià)格為77.65元,相對(duì)親民。而且,大多數(shù)城市的線下VR體驗(yàn)店人均消費(fèi)價(jià)格分布在40—70元之間,處于人們可以承受的消費(fèi)范圍之內(nèi)。

從報(bào)告所研究的地理位置劃分來(lái)看,線下VR體驗(yàn)店人均消費(fèi)最多的是華北地區(qū)91.16元,其次是華東地區(qū)83.43元;而線下VR體驗(yàn)店人均消費(fèi)最少的是西北地區(qū)52.43元,其次是西南地區(qū)66.84元。

各城市線下VR體驗(yàn)館人均消費(fèi)價(jià)格排名,從城市劃分看,報(bào)告顯示,參與數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)的36座城市中,人均消費(fèi)價(jià)格超過平均數(shù)77.65元的城市僅有6個(gè):北京、上海、深圳、長(zhǎng)沙、杭州、哈爾濱。

其中北京的線下VR體驗(yàn)館人均消費(fèi)為118.67元,位列第一,上海以106.36元位列第二;線下VR體驗(yàn)館的人均消費(fèi)最低的城市為昆明,人均消費(fèi)僅為18.7元,其次是拉薩為30元。從總體上來(lái)看,中國(guó)線下VR體驗(yàn)店的單次體驗(yàn)價(jià)格大部分較為親民,但該價(jià)格受城市自身生活消費(fèi)水平的影響較大,線下VR體驗(yàn)店的人均消費(fèi)價(jià)格與當(dāng)?shù)氐慕?jīng)濟(jì)發(fā)展水平和居民消費(fèi)水平較為一致,不同城市間不均衡現(xiàn)象較顯著。

不難發(fā)現(xiàn),如今虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)使用是受到了越來(lái)越多人的追捧。市場(chǎng)消費(fèi)價(jià)格親民,用戶可以盡情在虛擬現(xiàn)實(shí)世界體驗(yàn)到最真實(shí)的感受,在擬態(tài)環(huán)境的真實(shí)性與現(xiàn)實(shí)世界區(qū)分真假,體驗(yàn)身臨其境的真實(shí)感覺;同時(shí),虛擬現(xiàn)實(shí)具有一切人類所擁有的感知功能,譬如聽覺、視覺、觸覺、嗅覺等感知系統(tǒng);最后,感受超強(qiáng)的仿真系統(tǒng),真正實(shí)現(xiàn)了與人機(jī)交互功能,使大眾在操作過程中,可以隨意操控并且得到最真實(shí)的情緒反饋。正是虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的存在性、多感知性、交互性等特點(diǎn)使它收獲了許多人的喜愛。

現(xiàn)在VR/AR應(yīng)用消費(fèi)多點(diǎn)正式開啟,游戲、娛樂、直播等強(qiáng)勢(shì)驅(qū)動(dòng)需求明顯,游戲,視頻,直播為當(dāng)前重要應(yīng)用,此外VR/AR仍在加速賦能下游各行業(yè)。VR/AR已廣泛運(yùn)用于房產(chǎn)交易、新零售、房屋家居、文化交流、健康醫(yī)療等領(lǐng)域。其中,2018年游戲占比35.66%,視頻占比20.32%,直播占比11.22%,為當(dāng)前市場(chǎng)規(guī)模前三甲。未來(lái)隨著VR/AR產(chǎn)業(yè)鏈條的不斷完善以及豐富的數(shù)據(jù)儲(chǔ)存,VR/AR將充分與多行業(yè)進(jìn)行結(jié)合,快速帶動(dòng)行業(yè)變革,催生出更多商業(yè)分類模式并創(chuàng)造更高的產(chǎn)業(yè)價(jià)值。

不得不提的是,目前消費(fèi)者對(duì)VR/AR產(chǎn)品的接觸是有明顯的內(nèi)容偏愛,“游戲”和“視頻”是市場(chǎng)最受歡迎的兩大虛擬內(nèi)容領(lǐng)域。這點(diǎn)上同微美全息商業(yè)發(fā)展策略不謀而合。微美全息近年在廣告、娛樂、5G通訊等全息應(yīng)用領(lǐng)域取得一些成就。微美全息云廣告應(yīng)用領(lǐng)域分為線上增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)全息化植入廣告和線下全息廣告平臺(tái)發(fā)布廣告兩種類型。線上增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)全息化植入廣告是計(jì)算機(jī)全息視覺在視頻廣告領(lǐng)域的應(yīng)用,線下全息廣告平臺(tái)發(fā)布廣告是通過光粒子廣告機(jī)、全息玻璃廣告機(jī)、全息櫥窗廣告機(jī)等特殊設(shè)備全息視覺呈現(xiàn)的廣告領(lǐng)域應(yīng)用;加強(qiáng)對(duì)線下娛樂的吃、喝、玩、樂要求不斷迭代升級(jí),對(duì)線下普通娛樂視覺體驗(yàn)提出立體化、全息化的需求。接下來(lái)微美全息將在視頻、游戲和直播等方面發(fā)力。

微美繼續(xù)持續(xù)擴(kuò)展對(duì)優(yōu)質(zhì)全息計(jì)算機(jī)視覺的儲(chǔ)備,線下將尤其注重游戲和視頻、直播領(lǐng)域計(jì)算機(jī)視覺的開發(fā)和獲取。用戶通過裸眼觀看微美全息線下娛樂光電懸浮投影方式觀看游戲、直播,視頻畫面凌空懸浮在裸眼視野里,這種場(chǎng)景的帶入感和真實(shí)感可以大幅度提高。同時(shí)注重在2D、3D及全景視頻點(diǎn)播服務(wù)資源的擴(kuò)充上,并在接下來(lái)將更多精力投放在VR/AR游戲內(nèi)容中。視頻上可定制化內(nèi)容,服務(wù)的更多垂直領(lǐng)域的群體用戶。比如,集合二次元、動(dòng)漫、漫畫等元素,滿足二次元同好者。在游戲方面,多拓展爆款游戲,可以游戲下載付費(fèi),未來(lái)內(nèi)購(gòu)付費(fèi)、VR/AR社交等新場(chǎng)景更多新的付費(fèi)方式,讓高品質(zhì)VR/AR內(nèi)容發(fā)布持續(xù)增長(zhǎng),助力VR/AR設(shè)備市場(chǎng)成長(zhǎng)。

 VR/AR行業(yè)的核心在于技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容生態(tài),如何吸引高質(zhì)量開發(fā)者進(jìn)行VR/AR內(nèi)容開發(fā)是現(xiàn)階段行業(yè)面臨的最大問題,微美需要考慮將技術(shù)創(chuàng)新和內(nèi)容生態(tài)搭建的要求放在一起。近年微美依傍強(qiáng)整合能力企業(yè)作為主要推進(jìn)力量,借靠視頻平臺(tái),具備成熟的視頻服務(wù)基礎(chǔ);其次,具備足夠的資金扶持內(nèi)容開發(fā)經(jīng)驗(yàn),已有內(nèi)容資源儲(chǔ)備充足;最后,團(tuán)隊(duì)上軟硬一體的融合及穩(wěn)定的市場(chǎng)輸出,將在2021視頻、游戲、虛擬劇場(chǎng)多點(diǎn)開花。

中國(guó)VR/AR產(chǎn)業(yè)的未來(lái)發(fā)展將會(huì)何去何從?對(duì)國(guó)內(nèi)企業(yè)而言,微美全息他們需要有廠商在資金投入和硬件開發(fā)方面共同推進(jìn),同時(shí)選好自己擅長(zhǎng)的研發(fā)方向,令國(guó)內(nèi)VR/AR生態(tài)更上一層樓。當(dāng)然中國(guó)移動(dòng)VR/AR內(nèi)容生態(tài)會(huì)以自有的方式發(fā)展起來(lái),少不了國(guó)內(nèi)供應(yīng)商推動(dòng)VR/AR技術(shù)的成熟以及耗資扶持。中國(guó)現(xiàn)階段與國(guó)外存在較小差距,勢(shì)必會(huì)在之后迎頭趕上,甚至超過國(guó)外。

在小編看來(lái),中國(guó)本身無(wú)論是技術(shù)能力還是產(chǎn)業(yè)鏈基礎(chǔ)都挺好的,以電子科技領(lǐng)域市場(chǎng)為例,中國(guó)產(chǎn)品占比會(huì)達(dá)到30%以上,中國(guó)與國(guó)外呈現(xiàn)三七分局面,中國(guó)以此為全球用戶提供服務(wù)。而VR/AR也不例外,即將到來(lái)的2021年,將成為中國(guó)國(guó)內(nèi)VR/AR產(chǎn)業(yè)內(nèi)容生態(tài)百花齊放的新開端。

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標(biāo)簽:多點(diǎn) 齊頭并進(jìn) 虛擬現(xiàn)實(shí) 全息 中國(guó) 加快 產(chǎn)業(yè) 建設(shè)
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