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  Fahey首先交代了這件事情的大背景:過去十多年以來,免費氪金手游的收入超過了付費3A游戲,而且這種情況一直在繼續,為此很多3A發行商為了賺取更多收入,選擇在全價3A游戲中加入內購,這些顯然屬于折衷策略,而有些廠商的做法更直接,他們直接將3A游戲變成了免費游戲,這種情況在21世紀初的MMORPG和在線多人游戲中尤為明顯。后果就是,3A游戲加入內購會激怒和疏遠那些花錢買游戲的玩家,獲得的收入也沒有達到公司高層夢想的那種高收入。況且,加入內購獲得的收益和對自身IP品牌價值的損害相當,這種微不足道的提升顯然是他們是不想看到的。

外媒:育碧的免費模式將是未來3A游戲新常態

  在這種情況下,像育碧這樣的傳統3A游戲廠商開始轉變思路,致力于打造一個單獨的、免費的、以服務為基礎的游戲,同時會繼續開發傳統的3A付費游戲。作者認為這種模式對這兩種商業模式都有利,是一個雙贏。既能保證3A游戲,而且還能從免費游戲中獲得穩定的持續性的創收。

  實際上這差不多就是動視目前正在做的事情:《使命召喚:戰區》+每年都有新的正統《使命召喚》游戲。

  在最好的情況下,這將在每個系列的雙方之間創造一些積極的協同效應:付費游戲的發售將提升免費游戲的認知度和興趣,而免費游戲則擔當在新的付費游戲推出之前讓玩家沉迷其中的重任,當然前提是這些免費游戲也要有3A游戲的品質和潛質。

  顯然,同時開發3A游戲和一個完全獨立的高端免費游戲要比僅僅在付費3A游戲中加入氪金的成本要貴的多。在過去的幾十年中,我們看到所有這些3A游戲都錯過了免費游戲的真正前景和潛力,也就是為游戲吸引新用戶和用戶群的能力。免費游戲的用戶與付費游戲的用戶在某種程度上是重疊的,但免費游戲的真正機遇,尤其是對那些想要尋求新用戶的老系列來說,關鍵在于那些幾乎只專注于免費游戲的用戶——而不是試圖從現有的付費用戶中賺取利潤。

  免費游戲用戶通常傾向于更年輕的群體,他們通常愿意為某些內容付費,但卻不太愿意預先為內容付費,并且他們對免費機制非常滿意,他們從孩童或是青少年時代就已經喜歡上這種模式。還有一個區域因素——例如,亞洲大部分地區的用戶更傾向于使用免費版,而不是預先付費購買3A游戲,因為這是他們習慣花錢購買游戲的方式。

外媒:育碧的免費模式將是未來3A游戲新常態

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