1. pc端應用程序開發
首先你有編程基礎是再好不過的了。
手機游戲開發的平臺是JmE,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JmE好好學一下,重點是midlet,CANVAS,RecordStore。此外midP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習midP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。
總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”
手機游戲制作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密
圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事
林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的準備
在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字符串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的準備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
占用內存峰值 <700k
使用過程中游戲占用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡回賽排名的背景
c. 準備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲制作寶典
由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序占用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
2. pc端應用程序開發語言
計算機語言的種類非常的多,總的來說可以分成機器語言,匯編語言,高級語言三大類。 電腦每做的一次動作,一個步驟,都是按照以經用計算機語言編好的程序來執行的,程序是計算機要執行的指令的集合,而程序全部都是用我們所掌握的語言來編寫的。
所以人們要控制計算機一定要通過計算機語言向計算機發出命令。
計算機所能識別的語言只有機器語言,即由0和1構成的代碼。但通常人們編程時,不采用機器語言,因為它非常難于記憶和識別。
目前通用的編程語言有兩種形式:匯編語言和高級語言。
匯編語言的實質和機器語言是相同的,都是直接對硬件操作,只不過指令采用了英文縮寫的標識符,更容易識別和記憶。
它同樣需要編程者將每一步具體的操作用命令的形式寫出來。
匯編程序通常由三部分組成:指令、偽指令和宏指令。
匯編程序的每一句指令只能對應實際操作過程中的一個很細微的動作,例如移動、自增,因此匯編源程序一般比較冗長、復雜、容易出錯,而且使用匯編語言編程需要有更多的計算機專業知識,但匯編語言的優點也是顯而易見的,用匯編語言所能完成的操作不是一般高級語言所能實現的,而且源程序經匯編生成的可執行文件不僅比較小,而且執行速度很快。
高級語言是目前絕大多數編程者的選擇。和匯編語言相比,它不但將許多相關的機器指令合成為單條指令,并且去掉了與具體操作有關但與完成工作無關的細節,例如使用堆棧、寄存器等,這樣就大大簡化了程序中的指令。同時,由于省略了很多細節,編程者也就不需要有太多的專業知識。
高級語言主要是相對于匯編語言而言,它并不是特指某一種具體的語言,而是包括了很多編程語言,如目前流行的VB、VC、FoxPro、Delphi等,這些語言的語法、命令格式都各不相同。
高級語言所編制的程序不能直接被計算機識別,必須經過轉換才能被執行,按轉換方式可將它們分為兩類: 解釋類:執行方式類似于我們日常生活中的“同聲翻譯”,應用程序源代碼一邊由相應語言的解釋器“翻譯”成目標代碼(機器語言),一邊執行,因此效率比較低,而且不能生成可獨立執行的可執行文件,應用程序不能脫離其解釋器,但這種方式比較靈活,可以動態地調整、修改應用程序。
編譯類:編譯是指在應用源程序執行之前,就將程序源代碼“翻譯”成目標代碼(機器語言),因此其目標程序可以脫離其語言環境獨立執行,使用比較方便、效率較高。
但應用程序一旦需要修改,必須先修改源代碼,再重新編譯生成新的目標文件(* .OBJ)才能執行,只有目標文件而沒有源代碼,修改很不方便。現在大多數的編程語言都是編譯型的,例如Visual C++、Visual Foxpro、Delphi等。
3. PC端應用程序
點擊桌面左下角的開始菜單圖標。
然后在彈出的頁面中點擊 控制面板 選項。
然后在打開的頁面中點擊 程序 選項。
然后在打開的程序頁面中點擊 程序和軟件 選項。
然后在打開的頁面中就可以看到當前電腦中安裝的所有程序了。
也可直接按下鍵盤的 win+R組合快捷鍵,然后在打開的運行窗口中輸入 appwiz.cpl 回車,然后也可以打開。
4. pc端軟件開發
一:分類
1、pc端
指通過電腦進行訪問,即cs與Bs架構。簡單來說cs即軟件包,bs基通過瀏覽器進行訪問的系統。
2、移動端
主要指基于手機進行訪問;主要是一些例如app、小程序、微信平臺、手機h5的一些應用。
二:構成
一個系統主要是由他的業務域名、服務器、項目三大塊構成的。
域名有很多種;com/net/cn/top等等很多種。當然也可以通過Ip進行訪問。一般國內服務器域名都是需要備案的。另外域名是年付費,需要付費的。
服務器;分為虛擬機、云主機、物理機等等。服務器的話一般來說建議選擇云主機;例如騰訊云、阿里云、華為云。
5. pc端應用程序開發又叫啥
比爾蓋茨的微軟發家史,有兩個重要的節點事件,這兩個重要的節點事件成就了今天比爾蓋茨和他的商業帝國,而比爾蓋茨的商業帝國一切都要從忽悠開始。
比爾蓋茨空手套白狼、5萬美金“忽悠”成就萬億微軟帝國
當年比爾蓋茨和保羅艾倫兩個人一起創業,從哈佛退學的比爾蓋茨在汽車旅館開始了商業夢想,糟糕的汽車旅館能清楚聽到隔壁晚上一些波浪起伏的聲音,他在那里收到了自己人生的第一個超速罰單。
他們從一開始就是做軟件生意,先是通過在Altair電腦上掙Basic授權費用起家,他們逐漸開始有一第一桶金,可是這很明顯不是比爾蓋茨一直期待的,他有更大的野心,他有更宏偉的商業夢想。一切從忽悠開始!住在汽車旅館的比爾蓋茨忽悠他的每一個客戶他已經租了一棟樓作為辦公場所,比爾蓋茨后來把鮑爾默從斯坦福商學院忽悠退學了。
比爾蓋茨帶著保羅艾倫、鮑爾默三個人一起走進了藍色巨人IBM的談判室開始商業生涯最重要的忽悠。比爾蓋茨一本正經的瞎吹牛說自己已經有了操作系統,而且還通過自己強大的談判能力讓IBM接受了比爾蓋茨授權而不是IBM完全購買的使用方式,還編了一個DOS的名字,其實這時候他們壓根就沒有操作系統。
談判結束之后保羅艾倫5萬美金從一個叫做帕特森的工程師手里買到了DOS,然后他們就針對DOS進行改良,改名為MS-DOS,微軟就這么從藍色巨人的手里吃到了第一塊肥肉,這是微軟第一步發展的開始。
喬布斯從施樂“偷”了圖形界面、當然同樣要被蓋茨“忽悠”
比爾蓋茨和喬布斯,兩個人性格迥異,喬布斯更像個藝術家、比爾蓋茨更像個探險家。
生活中的喬布斯張揚、是個不折不扣的人渣,工作當中喬布斯卻是一個充滿著創造力的、富有非常出色藝術氣質的企業家。生活中的比爾蓋茨喜歡嘗試、喜歡挑戰,他喜歡開快車、喜歡完輪滑、甚至開推土機這樣的極限運動,工作中則是極度相信自己的合作伙伴,對于自己一起打拼的兄弟又超級慷慨,對于競爭對手卻非常霸道。
施樂公司推出了自己的圖形界面,不過當時他們雖然覺得這是個很酷的技術,可是他們沒有能夠意識到這玩意兒巨大的商業價值,這時候喬布斯看到了,他通過讓施樂公司入股等方式終于偷到了施樂公司圖形界面,他們把這項技術用在了Apple Lisa電腦上,剛好喬布斯偷出來的東西被比爾蓋茨這個小偷也看到了。
盡管喬布斯從施樂公司騙到了圖形界面,這個過程讓他變得非常謹慎,可是道高一尺魔高一丈,比爾蓋茨承諾給蘋果開發應用軟件,而且蘋果需要微軟幫他解決浮點運算的問題,喬布斯的團隊在技術上遇到了瓶頸,他們其實非常迫切需要微軟的幫助。比爾蓋茨還威脅喬布斯如果蘋果不跟微軟合作,那么他就會選擇支持IBM在PC領域做大,比爾蓋茨明修棧道暗渡陳倉,最終成功的從喬布斯那里也偷到了他想要的圖形界面,而這成為了后來微軟圖形界面系統做大的起點。
想必后來的故事大家都知道了,微軟在MS-DOS之后推出了Windows 1.0視窗操作系統,從此Windows進入了圖形界面時代,最終微軟成為了桌面操作系統的絕對領軍者,喬布斯盡管因此諷刺了很多次微軟,可是終究還是比爾蓋茨贏了。
后來喬布斯被自己一手創建的公司掃地出門,后來又重回蘋果,在蘋果生死絕境的時候,比爾蓋茨給資金、給技術支持喬布斯重返蘋果之后的復興之路,他們是一生之敵,不過他們終究是最懂彼此的那個人。
本文為字節跳動簽約作者EmacserVimer悟空問答原創文章,未經允許轉載、抄襲必究!
6. 開發pc客戶端
客戶端一般是指網絡游戲的軟件。總之是連網軟件的一個名詞。只要是通過網絡運行的游戲或是其它軟件都叫客戶端。前面加上某某軟件的名字,就是XX客戶端。
7. pc應用軟件開發
要想培養軟件開發能力,需要從多方面入手,對于一些小白來講可能比較陌生,接下來我就針對這一問題來說一說自己所了解的一些東西。
首先,同時可以保證清晰的思路。因為軟件制度與開發是有多種形式的,所以必須要具有清新的思路,這樣也方便我們挑選出更好的,更有價值的軟件開發。如果我們缺乏清晰的思路,對于一些問題模棱兩可的話,我們很難能夠提升自己的軟件開發能力。所以從這一方面講,邏輯思維能力也占據著非常重要的地位,因此提高邏輯思維能力也顯得非常重要。
其次,在培養軟件開發能力的過程中還需要不斷的去學習,當然也可以自學,也可以通過參加專業培訓班的方式來進行學習,這樣可以進一步提升自己的能力。再就是在平常的時候要注意積累,并對自己的一些作品不斷的去優化,這樣也可以進一步提升自己的軟件開發能力。
關于這一問題的介紹就先到這里了,希望大家在這里都有所收獲,也希望大家能夠以此為結尾。