1. 電腦里必備的游戲都有哪些
over:自己發言結束的英文表述。
pk(進pk):產生白天出局者的少量候選人之間的辯護。
暗警:隱藏的警察。
掰:為自己或者他人辯解。
白天:所有人睜眼,進行辯護投票的游戲階段。
包(包裝):用自己的發言使別人相信某玩家是特定身份。
保護:通過某種理由,公開認為某個或幾個玩家不可能是殺手的行為。
暴露:別人已知自己的身份。
暴民:總把自己的地位凌駕于警察之上的平民,喜歡跳警引導局勢甚至與警察對跳,不過結果總對好人集團不利。
崩潰:殺手在辯護階段承認自己是殺手的行為。
崩潰之后可以留遺言,該輪不再投票,其他玩家可以按照原順序繼續發言。
必勝局(好人必勝局,殺手必勝局):某種固定殘局定式,當條件出現時,警察或者殺手有固定的做法就可以獲取游戲的勝利。
辯護(對辯):運用發言保護自己,打擊敵人。
踩:認為某人是殺手。
場外信息:不是從發言中判斷出來的信息的總稱。
沉底:處在最后發言的位置。
出動:黑夜特殊身份行動。
出局:因為在黑夜被殺手殺或者在白天被大家公決,被淘汰出游戲的結果。
打包:對有明確互相保護或者明確對立關系的兩個人的一種處理方式,特指知道一個人的身份可以退出另外一個人的身份。
擋刀(扛刀,掩護):平民或警察通過自己的表現,使殺手對自己的身份判斷失誤,從而錯殺導致殺手未能達到自己戰術意圖的情況。
點刀:殺手留遺言告訴同伴自己判斷的警察或者平民。
對跳:兩個集團同時聲稱自己是警察,同時否定對方的警察身份的行為。
法官(游戲主持人):殺人游戲中的最高權力擁有者,具備主持人和裁判員雙重屬性。目的是控制整個游戲順利進行并且對出現的犯規進行處罰。
反駁:用發言論證某玩家發言是不合理的。
匪徒:殺手的另外一種說法,本俱樂部強烈不推薦使用。“匪”可以使用的原因是因為“匪”節約了一個字。
“匪徒”這一稱呼既帶貶義又不比中性的“殺手”精煉節約,屬于應該被淘汰的術語。
匪刀在后:在黑夜殺手數量小于等于警察數量。
匪刀在前:在黑夜殺手數量大于等于警察數量。
分票(分票給xx,好讓xxx和xxx進分票):在局勢不明情況下,為避免很快公決一個人,把自己的票投給非焦點或次焦點人物的行為。
改票:因為某種原因,修改自己的投票對象。
改圈:對前面的被圈名單作出自己的修改和調整。給xx一個平民(好人)身份:聲稱XX不是殺手。
跟票:知道某人有幾票之后再決定是否投票給某人,一般會判為無效。
跟風:贊同別人說的話,沒有個人獨立見解的行為。
攻擊:用語言論證某玩家是殺手。
公決:用投票產生一個白天的被淘汰者。
共邊(不共邊):數個玩家(不)同屬于一個利益集團的關系描述。
歸票:處在最后發言的位置,對大家的投票給出總結性意見。
過:自己發言結束的中文表述。
好人:警察和平民的總稱,對立于殺手。
黑夜:所有人閉眼,特殊身份行動的游戲階段。
紅牌:法官處罰方式之一,適用于玩家在游戲中出現的最嚴重的犯規。被紅牌處罰的玩家將被直接驅逐出游戲室。
后手:本方特殊身份數量小于等于對方特殊身份數量。
互投:兩個人之間互相投票。
黃牌:法官處罰方式之一,適用于玩家在游戲中出現的比較嚴重的犯規。
豁保:最強烈的保護。
活人:沒有被淘汰出游戲的玩家。
積:隱藏自己的身份。焦點:游戲局勢中處于關鍵位置的玩家總稱,其言行會對形勢產生重大影響。交牌(認輸,投降):承認本方失敗。警察(警):殺人游戲角色之一。黑夜擁有驗證的特殊權力。警察(殺手)同伴:除自己之外,其余的警察(殺手)。局勢控制權:被大家公認的好人手中握有的對局勢提供信息進行引導的權力。口頭警告:法官處罰方式之一,適用于玩家在游戲中出現的輕微犯規。撈:使某玩家脫離被大家懷疑的地位。連警:警察位置相連。連殺:殺手位置相連。聊爆了:殺手在發言中出現極大的漏洞,讓很多人能判斷出自己是殺手。摞票(摞死):集中票數將某玩家直接淘汰出局。裸奔:特指警察對所有活人的身份都不明確知道。冒保:警察在不知道某玩家身份的情況下宣稱該玩家是好人。冒咬:在不明確某玩家身份的情況下進行攻擊以達到試探的目的,在得到反饋之后可以停止攻擊或者繼續攻擊。賣:為達到最終勝利的目的,犧牲自己的同伴從而使自己處在有利的位置。明警:被所有人公認的警察,局勢的控制者,一言定他人生死。內推:警察內部決定并提供給平民,可以被投票淘汰的玩家。判斷:根據發言、投票或者觀察得出其他玩家身份的結論。平局:無勝負的結局,三次投票不死人會造成平局。平民:殺人游戲角色之一,人數最多,黑夜沒有特殊能力。平票:對沒有人得票超過半數出局的投票結果的描述。淺跳警:沒有公開聲稱自己是警察,但是給出了一定的信息量,同時在引導局勢。強保:強烈保護某玩家不是殺手。強跳:在不利情況下強行聲稱自己是警察。圈:通過某種理由,列出幾個玩家,認為其中一定有殺手的行為。全民公投:警察把自己掌握的所有信息分享給所有人,讓平民自行決定自己的投票。勸降:明確自己身份,勸對手投降。認匪:承認自己是匪。認警(殺手):承認自己是警察(殺手)。認圈(不認圈):(不)同意自己成為被投票目標的行為。認推(不認推):某玩家(不)同意自己被公決出局。認推不認驗:希望警察不要驗證自己,如果警察驗證不出殺手可以將自己淘汰出局。認驗不認推:希望警察驗證自己不希望自己被淘汰出局。軟掰:為他人輕微辯解。弱保:輕微保護某玩家不是殺手。殺偏刀(飄刀):殺手黑夜沒殺到自己想殺的身份。殺手(匪):殺人游戲角色之一。黑夜擁有殺人的特殊權力。殺手跳警(匪悍跳):殺手公開聲稱自己是警察,目的是欺騙平民。殺手自殺:殺手在黑夜指定某個殺手被殺出局,目的是天亮留警察遺言,取得局勢的控制權。生推:警察并不知道某玩家身份,但是直接將該玩家公決出局。首殺:第一個黑夜被殺出局者首推:第一個白天被大家公決者首驗:第一個黑夜被警察驗證者樹立。。。形象:使大家相信某玩家是特定身份。水民:平民的另外一種說法,本俱樂部不推薦使用。玩得“水”的平民才是“水民”,該稱呼帶有貶義,屬于應該被淘汰的術語。順踩:同意大家意見,認為某人是殺手。順砸:跟隨大家意見,強烈認為某玩家是殺手,并投票給他。死踩:強烈認為某人是殺手。死警:黑夜被殺的警察,其遺言有最大的影響力。死人:已經被淘汰出游戲的玩家。縮:在已經聲稱自己是警察的情況下,再次聲稱自己其實并不是警察的行為。特殊身份:警察和殺手的總稱,與平民相對,因為具有特殊能力而得名。調票:把少量的票投給第三或者第四順位的被懷疑者的行為。跳警:玩家公開明確聲稱自己是警察,試圖獲得局勢引導權的的行為,真偽需要其他玩家判斷。跳殺手:玩家公開承認自己是殺手。一種是玩笑話;另外一種屬于無意義的戰術動作。跳殺手的人一般會被直接公決出局。跳咬:聲稱自己是警察,直接說另外一個人是殺手投出去(舉出去,歸出去):用投票將某玩家淘汰出局。推:在白天用投票淘汰某玩家。挖坑:為大家提供幾個有可能是殺手的玩家。先手:本方特殊身份數量大于等于對方特殊身份數量。信息量:一個人掌握其他人身份信息的總和,特殊身份的信息量大于平民的信息量。迅猛:加快游戲速度。壓迫:用發言強烈懷疑某人,目的是從該玩家反應判斷該玩家身份。驗出人(沒驗出人):警察(沒)驗證出某殺手的身份。驗空:警察黑夜驗證了一個平民。驗殺:某個黑夜,警察和殺手作用的是同一個平民。驗一推一:確定兩個玩家中有且只有一個殺手,隨便驗證一個必然能知道其中的殺手。咬:通過某種理由,強烈認為某個玩家是殺手的行為。遺言:被淘汰出局之后最后的發言機會。隱藏:通過各種手段,使別人對自己的身份產生誤判。引入焦點:使某玩家從不引人注目的位置變為焦點位置。有身份(沒身份):特指有(無)特殊身份砸:強烈認為某玩家是殺手,并投票給他。招驗:自己的某些做法會導致警察驗證自己質疑:不相信某人對自己身份的描述。主刀(主殺):殺手黑夜殺人意見的主要提供者。主驗:警察黑夜驗證意見的主要提供者。自投:把票投給自己。這個游戲的術語游戲玩家也在游戲下面的時間查找相關資料的時候可能了解更多~然后在游戲里玩家自己增加的術語也慢慢多了起來~
2. 電腦里必備的游戲都有哪些軟件
首先你有編程基礎是再好不過的了。
手機游戲開發的平臺是JmE,一般不會用到C++。當然學過C++的更好。
你學的可能是JEE,所以你一定要把JmE好好學一下,重點是Midlet,CANVAS,RecordStore。此外MidP1.0和2.0的特性要搞清楚,如果做和網絡有關的還要學習MIDP網絡編程。掌握這些就基本上門什么問題了,學的不多,對于一個會C++/JEE的人來說,應該可以在1個月左右學完。
和其他語言一樣,JME關鍵是要多練,自己試著開發幾個小游戲出來是不錯的練習辦法,可以找出你學習上的不足點。有條件的話,做出來的游戲應該拿到真機上運行,因為在模擬器上運行和真機有區別。
如果是獨立開發手游,那么還要掌握一些基本的軟件,如PhotoShop,Mappy,和簡單的聲效處理。
另外有需求的話可以學學JTWI,特別是Mobile 3D Graphics(M3G)技術,這是以后發展的趨勢(由于本人對這塊很薄弱,所以不能誤導你,就不多說了)。
總之,你就再需要學JME和多練習,就夠了。PS.一般來說JME工程師比JSE和JEE的待遇要好一些。而且從事游戲行業的上班玩游戲不會被罵。如果哪天你閑著無聊和同事聊天聊的太囂張被BOSS看見了,他第一句應該是說“有閑功夫多玩玩游戲,閑聊什么天!。”
手機游戲制作
全球手機頂尖游戲3d motoracer 制作全揭密
圖文_吳剛 北京數位紅軟件應用技術有限公司執行董事
林志強 數位紅nightmare ii首席三維美術設計師
王科 數位紅motoracer3d首席三維美術設計師
3d motoracer 是數位紅公司開發的一款針對nokia s60設備及sony ericsson p800 (uiq)的3d游戲,該游戲上市幾個月來,已經成為全球最暢銷的nokia s60、p800游戲應用前三名之一。本文就是對3d motoracer 的開發過程進行大致的介紹。
i. 游戲引擎的準備
在制作游戲之前,必須有一套經過長期測試并且適用的游戲引擎。
數位紅用了兩年的時間總結開發出一套基于移動設備的游戲引擎:dragon bone game engine for mobile phone(龍骨),他可以支持目前大部分的高端移動設備,它不僅可以使程序開發人員及游戲項目節省了大量的時間,另外還可以讓美術人員最直觀的看到其設計效果。它最大的價值就是可以使開發人員的一套代碼在不需要改動程序的情況下編譯運行在不同設備平臺上(改動不超過20%)。目前數位紅及其他公司已經使用它開發游戲超過了30款。
引擎提供了非常完善的9個模塊與3個增強模塊,可以完全滿足各類游戲開發的需要。游戲引擎可以直接嵌入到開發者的程序中,不需要額外的支持程序即可使所開發的游戲獨立運行。游戲引擎簡單、易用,編譯后體積很小,占用內存也很小,可以節省玩家的內存空間及無線下載費用。基本引擎包含9個模塊,引擎函數界面提供了類似windows的使用模式:
1、 文件操作模塊:提供類似標準c的fopen,fclose等函數。
2、 內存管理模塊
3、 2d圖形圖象模塊
4、 對話框模塊
5、 sms操作模塊:可以在程序內部對sms的收發進行截獲處理。
6、 加密模塊:提供識別使用設備的imei功能,用于軟件的加密目的。
7、 聲音模塊
8、 資源打包及壓縮模塊:可是使最后發售的軟件包體積變小,盡量少的占用用戶的內存空間。
9、 常用函數:如字符串操作等函數。
10、例子:提供一套完整游戲magicline的源程序。
引擎增強模塊構成
其增強部分,包含三個模塊:
1、 實時3d增強模塊
2、 聲音增強模塊
3、 圖形文件增強模塊
ii. 正式開發的前期工作
a. 開發工具的準備
在很多人看來,手機游戲還是一種很新鮮時尚的玩意兒,所以,談起手機游戲的時候難免有種莫測高深的感覺。其實,手機游戲的整個制作過程十分簡單。從某種角度而言,它是一種傳統的回歸,同時也是新舊技術的相互融合。最常用的開發工具有vc++,j builder及codewarrior,在設計工具上則更是和普通的pc游戲制作軟件沒有大的區別。有的設計人員更愿意使用“骨灰級”的二維設計工具dp,也有人愿意用3dmax、maya建模之后再進行二維修改,當然所有這些方法都要根據游戲的最終設定來決定。我們在做java游戲的時,一般都是采用像素級的二維繪制完成圖片,即逐個像素點的完成。但在制作pda等類似設備的游戲時,就會采用3dmax或者maya建立模型,渲染后再修整。在設計過程中,我們也與大多數游戲公司一樣使用了maya、3dmax、photoshop、painter等工具。
b. 確定游戲的各項參數及目標設備
這要求程序人員能給出準確的圖片限制大小,即所有圖片允許美工占用多少空間。由于手機游戲的制作受數據量的限制很大,所以我們在設計游戲時,經常為減少1k空間大小而大傷腦筋。另外,就是需要準確了解該手機允許的色彩數、分辨率、整屏刷新率,其實這也是對游戲引擎的一種測試。
以motoracer 3d為例,我們設想使其運行在nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc平臺上。在數位紅,由于我們擁有了自主開發引擎dragon bone game engine for mobile phone,游戲引擎是跨平臺的,所以這一步驟我們就省去了不少時間。我們以nokia 7650/3650為最初調試藍本,原因是在這些設備中,nokia 7650/3650的速度相對較慢,屏幕尺寸也相對其他設備小,因此以它為基礎設備最為合適。
如下表,我們設計了motoracer 3d的基本技術參數。
技術參數 達成目標及要求
圖像刷新速度 >18/fps
文件安裝完成大小 <1000k
文件未安裝大小 <400k
占用內存峰值 <700k
使用過程中游戲占用內存 <700k
游戲與操作系統兼容性 nokia 9210、nokia 7650/3650、sony ericsson p800、pocket pc
游戲圖形特效清單 無 alpha
圖形文件
聲音文件 .wav
數據自定義
目錄結構/變動文件清單
使用的動態鏈接庫 未知
下面是經過初步估計的基本圖片清單:
跑道外面的沙地草地元素
跑道的邊上的指示方向的牌。(左右)
跑道地面元素
背景的天空圖。
起跑線。
選擇的時候得車圖(4張)
比賽開始前站立的背面圖(4張)。
比賽時候得車加人背面圖(4套,每套9張,分別9個角度,從直立開始,每15度一張。)
撞車后的圖(3楨)
比賽完畢名次畫面。
速度儀表圖。
數字(0至9等寬橫排,分別有4套,速度數字,檔位數字,排位數字)
菜單背景
top ten
按鈕
巡回賽排名的背景
c. 準備游戲策劃
很多開發者認為,手機游戲的策劃不重要,這個觀點是嚴重錯誤的,手機游戲的美術與程序開發工作量都非常有限,其表現力也受非常大的制約,因此一款手機游戲的可完性如何在某種意義上完全取決于游戲策劃本身。
在此過程中,手機游戲策劃基本同傳統游戲策劃無異。但游戲策劃必須要對游戲的操作做出準確的設計,每個手機的鍵盤都不太相同,畢竟pc上的鍵盤基本都是101鍵。
再就是根據上面第一步給定的美工空間限制,美工要同策劃共同商議,嚴格計算每張圖片占用的空間,甚至是一個小圖標都是不可以漏掉的。
以motoracer 3d為例,我們的游戲策劃做了大量有關物理力學方面的公式,使其美工在設計圖片時更符合真實的效果。
如下表:我們將每種賽車的速度特性均體現出來。
gear 1 gear 2 gear 3 gear 4 gear 5 grip 顏色
車1 最大速度(mph) 97 107 135 156 176 0.45 綠黃
加速度(mph/秒) 21 18 16 12 8
車2 最大速度(mph) 90 102 127 148 168 0.25 紫黃
加速度(mph/秒) 23 20 18 14 10
車3 最大速度(mph) 102 112 140 160 180 0.65 藍黃
加速度(mph/秒) 20 16 13 10 7
車4 最大速度(mph) 94 105 133 152 172 0.35 黃藍
加速度(mph/秒) 22 19 17 13 9
車5 最大速度(mph) 104 115 145 166 182 0.75 黑紅
加速度(mph/秒) 19 17 14 10 7
車6 最大速度(mph) 92 105 133 152 178 0.5 紅黃
加速度(mph/秒) 21 18 15 11 8
d. 美術及程序開發工作
motoracer 的貼圖設計
建立摩托車的模型與賽手
調整運行時的動作
另外最重要的就是如果想做一款motoracer這樣的游戲,首先自己就應該是摩托車的行家,我們motoracer 3d的首席美術設計師王科,就是一個瘋狂的摩托車發燒友,他可以為了攢錢買機車,啃一年的饅頭。呵…
e. demo測試
測試工作以motoracer 3d為例,我們開發周期6個月,因為有了引擎的緣故,使主代碼開發周期縮短至3個月,為了保證這款產品具備國際水準,剩余的3個月我們基本都在找問題、雞蛋里挑骨頭。于是一款位列全球手機游戲銷售前三名的motoracer 3d終于出爐了。
當然,在數位紅像motoracer 3d的幸運產品并不多,數位紅有30%的產品在demo期間就因為可完性、操作感等問題最終沒有面世。畢竟想要打造一個優秀的品牌是要做出很大犧牲的。
iii. 手機游戲制作寶典
由于手機硬件設備方面的諸多限制和性能差異,我們在游戲的開發和制作過程中無法天馬行空般的進行創作,而不得不綜合考慮到多方因素的平衡。下面列出的是一些關鍵的性能參數,這些參數都直接影響游戲的效果。
分辨率
手機的屏幕大小各有不同,從80*30到320*240,就好比在pc發展過程中的cga、ega乃至vga,分辨率的高低直接導致了造型的大小及表現力,這點相信每個設計人員都有所體會。另外,由于手機型號及操作系統的多樣性,導致了一款游戲并不能不加改動的在不同的手機上運行。對于美術設計人員而言,就要在設計之初考慮屏幕的自適應問題。比如在128×128分辨率下與200×200的分辨率下,如何可以不重新更換圖片,但又達到同樣的效果?
色彩數量
目前手機能達到的色彩數量也是限制美術人員發揮的一個重要瓶頸。從過去幾年的黑白屏幕手機到現今256色、4096色及真彩色。digital-red在開發游戲時接觸過非常多的手機,其中有的手機號稱能顯示4096色,但我們將一張4096色的色階圖進行顯示,便發現有的顏色根本無法區分,更讓人吃驚的是,個別手機還色偏嚴重。所以,設計人員是一定要根據實際手機進行圖片繪制,在此,digital-red有過非常多的教訓。
明亮度
液晶屏幕由于其獨特的發光原理,并不能達到傳統顯示器的亮度,同時也就導致了很多色彩豐富的圖案在強光下,不能顯示出原有的效果,這點在手機戶外顯示時尤其明顯。因此設計人員在設計手機游戲圖片時一定要考慮這點,不能將色彩對比度設置的過于接近、圖片設計一定要簡潔明快,避免過小的圖片。
顯示速度
在我們接觸的手機里,很多由于運算速度的問題,導致動畫幀數并不能流暢,甚至達到不了10幀/秒,這對于游戲動畫而言是致命的,我們一般采取局部刷幀或者盡量避免全屏幕動畫來盡量達到預期效果。而且液晶屏幕本身也有顯示速度問題,我們就發現過很多手機都有影像“拖尾”情況。這種情況,在實際游戲中很容易造成玩家的視覺疲勞,尤其在顛簸的車上或者是行動中,游戲時間過長,就有頭暈目眩的感覺。如此,即使是一款優秀的游戲也無法留住玩家了。
電力
由于手機是液晶屏幕,大多數設備在高亮度的像素顯示與一般像素顯示上,兩者耗電量是有所區別的,例如白色背景就要比黑色背景消耗更多的電池能量。因此,對于手機游戲而言,要盡可能節省玩家的電池,也算是對玩家的一種體貼吧。
手機游戲開發過程中的一些錯誤觀念
很多想開發手機游戲的朋友們對于手機游戲都充滿了幻想,digital-red也曾與這些朋友們一樣,在腦海中有非常多的想法等待實現,但一旦真正開發游戲的時候我們就發現很不現實,這里將幾個常見的錯誤認識與諸位分享:
移植pc游戲到手機上
pc上的游戲已經以百兆來計算其占用空間了,而很多手機游戲是以k來計算,大多數的手機游戲能安裝60k的游戲就算不錯了。
j2me游戲不用改動可以運行在各種手機上
j2me在移動設備上有一個midp 1.0標準,但各個手機廠商在推出支持j2me的手機上都對其進行了擴充甚至改動,一個程序想要達到最理想的效果就一定要針對不同型號的手機。
用java開發手機游戲要比用c++好
使用java開發手機游戲的確非常方便,但在效果與性能上很難與c++代碼實現效果比擬。如在symbian os/wince設備上我們還是推薦盡量使用c++來開發為好。
java開發出的應用程序占用的空間小
在開發小型應用時,java程序的確空間占用較小,但如果游戲項目過大,java游戲的小巧優勢就很難體現了。
手機游戲策劃與傳統游戲策劃無異
手機游戲的策劃禁忌非常多,要求策劃人員必須全面了解手機的技術性能才能做出針對性的優秀游戲。
美術可以畫大圖,然后再縮小
一張大圖如果縮成12*12大小,效果就可想而知了。
3. 電腦都有什么游戲
電腦上好玩的游戲真的是太多了,之前我也推薦了好多一線大作,這次繼續推薦一些個人比較喜歡的單機游戲吧。
尼爾:機械紀元
《尼爾:機械紀元》是由史克威爾艾尼克斯與白金工作室雙方聯合開發的ARPG類游戲。2B小姐姐一亮相便引起巨大轟動,眼罩,洛麗塔,高跟鞋,體操服,長相與身姿簡直讓人無法拒絕。當然游戲也并不是僅僅靠角色顏值,白金工作室的動作打擊可以算得上是業界數一數二的,高速戰斗的華麗連擊,豐富的武器招式,配合橫尾太郎那獨樹一幟的故事劇本,讓這款游戲成為了2017年最熱門的游戲之一。
合金裝備5:幻痛
潛入類游戲的鼻祖《合金裝備》系列的正統續作《合金裝備5:幻痛》,雖然游戲鬼才小島秀夫并沒有將其全部內容做完,但半成品的《合金裝備5:幻痛》依舊獲獎無數,成為了滿分游戲。游戲玩法非常豐富,只有想不到,沒有做不到,細節處理十分到位。這個系列有著非常龐大的故事線,電影化的敘事讓人感受到好萊塢大片的感覺(小島秀夫特別喜歡電影),這款游戲無論是對于新玩家還是老玩家來說,都值得一玩。
鬼泣5
《鬼泣5》系列是卡普空制作的一款硬核動作游戲,與《戰神》、《忍者龍劍傳》并稱三大ACT游戲。新作不僅可以使用《鬼泣4》中的但丁和尼祿,還加入了神秘角色V。三個人擁有著完全不同的操作方式和戰斗風格,游戲依舊保持這華麗帥氣與手感流暢兩大特點。
生化危機2重置版
《生化危機2重置版》是重制版使用《生化危機7》的RE引擎開發,將固定視角的《生化危機2》重新制作的一款游戲。畫面更加具有真實性,游戲代入感大幅提升,視角進行了重新調整,游玩模式、操作控制也比原版更近代化。角色與背景構成在原作的基礎上,從一進行重新考證,既充滿懷舊感又與之前不同的全新“恐怖慘劇”由此拉開序幕。
量子破碎
《量子破碎》(Quantum Break)是一款由Remedy Entertainment開發,微軟發行的科幻類動作冒險第三人稱射擊游戲。它花了很大的力氣在真人劇集上,但也沒有讓自己的游戲部分顯得太過蒼白。雖然操作稍微有些枯燥,但它敘述了一個引人入勝的故事。電影化的畫面過于優秀,不少人稱其為買電視劇送游戲。
刺客信條:起源
《刺客信條:起源》(Assassins Creed Origins)是一部由育碧蒙特利爾工作室開發、育碧發行的動作冒險游戲。本作是《刺客信條》主系列的第七部作品,也是系列首次把時間線推前到刺客信條初代以前。《刺客信條》后期被不少玩家調侃為“旅游模擬器”的其中一個原因就在于游戲中出色的畫面,仿佛讓人身臨其境一般。
茶杯頭
《茶杯頭》(Cuphead)是由StudioMDHR開發的橫版動作游戲,茶杯頭的火熱與其獨特的畫風有非常大的關系,美術也是該游戲區別于其他游戲最重要的一點。在美國動畫業界東西海岸兩大陣營對立的30年代,迪士尼代表的是西海岸(即好萊塢)風格,而弗萊舍代表的則是東海岸(即紐約)風格——而《茶杯頭》的風格,實際上更接近東海岸而非西海岸。
游戲難度也是是否硬核,每一關的血量有限,一旦死亡就要從頭再來。敵人具有一定的隨機行,因此無法通過背板來過關,更多的是要隨機應變。不同難度敵人的攻擊方式還有著非常大的差別,這使得這款游戲的難度更上一層樓。
死亡細胞
《死亡細胞》是由來自法國的開發商Motion Twin制作的一款類銀河惡魔城風格的(Metroidvania)獨立游戲,它吸收了roguelike元素(準確地說是roguelike),使得每一局的地圖、關卡、敵人、武器都有所不同,一旦死亡便要從頭開始,同樣具有很高的難度。
空洞騎士
《空洞騎士》(Hollow Knight)是一款手繪動畫風格的銀河惡魔城類型動作游戲 。它是由一個僅有3人組成的澳大利亞獨立制作組Team Cherry制作的獨立游戲。雖然表面看上去本作畫風可愛親民,但是卻具有非常高的操作難度。敵人種類繁多,分布較為密集,敵人進攻欲望強,不同兵種的敵人相互配合,對玩家的操作是一項非常大的挑戰。一旦死亡,便會在原地掉落本輪所獲得之物,直到下一局過來撿起才有機會失而復得。這一點與受苦大作《黑暗之魂》、《血源詛咒》、《仁王》的懲罰機制類似。使得游戲的難度更上一層樓。
蔚藍
《蔚藍(Celeste)》是由Matt Makes Games Inc.制作并發行的一款像素風格的動作冒險類游戲。獲得了TGA2018 年度最佳獨立游戲的殊榮。游戲有著非常多的機制,巧妙的機關,同時難度也極其高。好在開發者還提供了減速的方式來照顧一些不擅長動作游戲的玩家。
由于篇幅原因,這次就先推薦以上10款非常有趣的游戲吧,沒有提到的游戲下次再為大家介紹,有什么喜歡的游戲類型可以在下方評論區留言,AGamer會專門為你推薦適合你的游戲
4. 電腦帶的游戲有哪些
一般情況下不會。除非溫度超過85度
一般CPU和顯卡溫度都在40~65度之間,主板溫度略低一些。如果打大型游戲,一般也不會超過85度。只要電腦的溫度不高于85度,都是正常范圍,不會燒壞。
5. 電腦游戲有哪些?
有神位紛爭、方舟指令、戰艦少女、花與劍、影之詩、陰陽師、雙生視界、多多自走棋、軒轅劍龍舞云山等。網易云游戲平臺網站顯示,將不斷更新游戲。11月28日上線1款游戲《戰艦少女》,后續將上線更多的新游戲。《崩壞3》已更新完畢。目前已經進行緊急擴容緩解排隊,更多規模擴容正在進行中,努力保證大家的游戲體驗。
6. 電腦里必備的游戲都有哪些游戲
我認為的十大單機游戲佳作:
《生化危機》系列:
這款90年代就開始上映的游戲迅速的贏得了大眾的好評,幾乎每一作都被譽為神作,在各大平臺的評分也是比較的高的。但是唯一不好的就是《生化危機4高清hd》被玩家認為是純屬炒冷飯。但是該公司信譽很高,游戲更新速度很快,就是一款游戲剛出爐他們不會閑著會立馬制作下一款。
《死亡空間》系列絕對是當時的佳作:
2008年制作小游戲的EA突然制作了一款大型游戲:《死亡空間》,那么這個游戲的質量是《生化危機4》根本無法比的上的!所以這就是EA沖出市場的開始之作。自此以后的EA相信大家也都知道了,出了很多精良的游戲:《植物大戰僵尸2》這款游戲就帶來了3d感,給玩家帶來了無比的驚嘆。
《植物大戰僵尸》:
這款游戲是EA的小游戲,那么往年的該公司幾乎是沒有人在意的。可是一款簡簡單單的風趣游戲《植物大戰僵尸》系列使該公司脫離苦海,在社會生活中有了大眾的認可,那么這款游戲在當時的年代也就是90年代,幾乎有電腦的家庭都是必備這款游戲的,那么其可玩度我們也都知道。一天玩下去都不會感到不適。
《最終幻想系列》:
目前這款游戲已經超過了17部,因為本人不喜歡這個類型的,所以對這款游戲的了解程度不是很高。
《我的世界》:
一款來自2009年的沙盒游戲到了2020年仍是旺盛的生命力,這款游戲適應所有年齡的人群,而且其豐富的創造意識在當年是根本沒有的,這就是這款游戲大的亮點。但是如果沉迷其中就很難戒掉,里面的旋律加上你玩的久了,光影等都會感到不適。
《真三國無雙》:
這個游戲如果算上遠古時期的版本幾乎是有30部左右的,該游戲出現過平面格斗,psp游戲盒里面都出現過它的身影。那么究竟亮人眼的地方究竟在哪里呢?其廣大的地圖,無數的npc,歷史遺留下的劇情,將近100號人物(第8部)他們各有所長各有所短,適當的搭配是比較得不錯的。
《俠盜獵車手》:
這款游戲出自r星之手,那么必會帶一點暴力,但是里面的廣大地圖,眾多的彩蛋都是很誘人的。曾經該公司經歷過低谷,《圣安地列斯》系列因為有那種小孩不能看的內容甚至都把該公司的制作人都逮捕了,但是后來這個公司憑借自己的實力目前已得萬人仰慕!
《使命召喚》系列目前已出了眾多版本:
當時的這款游戲里面都是講的1戰2戰,后來就開始像高科技槍械戰術領域發展目前大眾的好評率是非常的高的。
《消逝的光芒》:
這款游戲雖然目前只有一部但是這一部是絕對的佳作,里面的跑酷僵尸的難打,感人的劇情,都是吸引玩家的重點,而且根據它的畫質在當時都是數一數二的了。
《虐殺原形》
這款游戲就有兩部估計也是不會再更新了,但是這款游戲在當年可謂也是一流的佳作,豐富的格斗方法,眾多的類型怪物需要你去對抗,還可以開載具坦克,最終這款游戲迎來了知名度!
好了我是西瓜北郡以上就是我的見解希望我可以被采納!