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導(dǎo)讀:當(dāng)手機(jī)廠商渠道把「內(nèi)容」作為新的競(jìng)爭(zhēng)力,我們是否應(yīng)該重新審視渠道和CP的關(guān)系了? 

前段時(shí)間,葡萄君參加了華為游戲中心舉辦的一場(chǎng)行業(yè)交流會(huì),意料之外的驚喜。

這場(chǎng)在西湖邊上的法云村舉辦,名為「?jìng)b時(shí)代」的交流會(huì),匯聚了武俠游戲的半壁江山——《天龍八部2》《我的俠客》《煙雨江湖》《少年游》《忍者必須死3》等十一款游戲的制作人悉數(shù)到場(chǎng),主持圓桌論壇的是靈游坊CEO梁其偉,而光是網(wǎng)易一家公司,就來(lái)了《逆水寒手游》制作人聽(tīng)雨、《永劫無(wú)間》制作人關(guān)磊、《射雕》制作人小官三位明星制作人。

別的且不說(shuō),至少網(wǎng)易的制作人一向很少對(duì)外,若非自家活動(dòng),能在線下一口氣湊齊三位「掌門人」的幾率少之又少。更何況這幾款產(chǎn)品一直都備受行業(yè)熱議,游戲葡萄也都曾有過(guò)報(bào)道。于是幾個(gè)疑問(wèn)難免涌上心頭:

華為游戲中心為什么要舉辦這場(chǎng)交流會(huì)?

這些明星制作人為什么愿意來(lái)這場(chǎng)交流會(huì)? 

在這場(chǎng)活動(dòng)中,大家笑談?dòng)螒蚪螅敵隽耸裁锤韶泝?nèi)容?

帶著以上問(wèn)題,我來(lái)到活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),跟華為游戲中心以及現(xiàn)場(chǎng)的制作人聊了聊,并得到了出乎意料的答案——

在這個(gè)時(shí)代,華為這樣的手機(jī)廠商渠道,已經(jīng)不再把常說(shuō)的「軟硬件協(xié)同」當(dāng)作唯一的競(jìng)爭(zhēng)力。他們還在努力聯(lián)合CP生產(chǎn)獨(dú)家的高品質(zhì)內(nèi)容,并通過(guò)內(nèi)容化轉(zhuǎn)型幫助游戲獲得更良性的增長(zhǎng)。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),同為內(nèi)容生產(chǎn)者,CP和渠道的關(guān)系日益緊密。

幾位制作人都聊了些什么?

所以幾位制作人在活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng)到底聊了些什么?我們不妨先從最近免費(fèi)榜第一,暢銷榜第二的《逆水寒》手游說(shuō)起。

《逆水寒》手游的制作人聽(tīng)雨曾經(jīng)撂下的那些狠話,我猜讀者都有所耳聞,比如「讓MMO再次偉大」、「要革自己的命」等等。在現(xiàn)場(chǎng)他也再度表示:“所謂的「革命」,雖然言論有點(diǎn)狂妄,但都是團(tuán)隊(duì)內(nèi)心的渴望。我們要顛覆和打破傳統(tǒng)認(rèn)為的定式和套路。”

隨后,聽(tīng)雨系統(tǒng)性地梳理了傳統(tǒng)MMO的十大痛點(diǎn),并給出了具體的破局方案。比如針對(duì)「大量賣數(shù)值的游戲肯定不是好游戲」的問(wèn)題,他們首創(chuàng)了MMO+開(kāi)放世界的賽季制模式,“將神兵還于江湖,裝備全靠玩家自己打,把闖蕩江湖的體驗(yàn)交給玩家自由選擇。”

用聽(tīng)雨的話說(shuō),與其說(shuō)他們的產(chǎn)品是《逆水寒》手游,不如說(shuō)他們?cè)谧龅氖隆赌嫠?》,“一個(gè)《逆水寒》的全面進(jìn)化加強(qiáng)版”。說(shuō)實(shí)話,這些話當(dāng)時(shí)我聽(tīng)起來(lái)還有些懷疑,但如今這款游戲已經(jīng)上線,成績(jī)大家有目共睹,他們的承諾也算是全部?jī)冬F(xiàn)了。

相比聽(tīng)雨對(duì)于游戲設(shè)計(jì)的理性探討,《永劫無(wú)間》制作人關(guān)磊的分享則更感性一些——他從《流星蝴蝶劍》到《永劫無(wú)間》,回顧了自己“失敗”的游戲人生。

從某種意義上說(shuō),關(guān)磊的前半生有點(diǎn)兒像是武俠小說(shuō)中男主的模板:從2002年的《流星蝴蝶劍》,到2011年的《新流星搜劍錄》,他所在的項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)在商業(yè)層面總是一敗再??;直到2021年,他所負(fù)責(zé)的《永劫無(wú)間》才憑借高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法,終于收獲了大批玩家的肯定,并在上線一年后,打破了國(guó)產(chǎn)買斷制游戲1000萬(wàn)銷量的記錄。

順帶一提,我猜在這場(chǎng)活動(dòng)之前,應(yīng)該沒(méi)有幾個(gè)人知道,00年代風(fēng)靡全國(guó)網(wǎng)吧的《流星蝴蝶劍》,其實(shí)誕生于關(guān)磊所在團(tuán)隊(duì)的一個(gè)簡(jiǎn)單想法:「我們中國(guó)人,難道不能拿著劍玩CS(玩法)嗎?」

和前兩款完成度很高的游戲不同,《射雕》還處在緊鑼密鼓的研發(fā)階段,而制作人小官,也更詳細(xì)地分享了這款融合射雕、神雕、倚天三部曲的全平臺(tái)武俠開(kāi)放世界的設(shè)計(jì)思路。“它要橫跨150年的時(shí)間線,匯集300多名金庸俠客。允許玩家在不同的季節(jié)和時(shí)間,和原著中不同的俠客拓展關(guān)系,自由學(xué)習(xí)和搭配武學(xué),探索多線分支劇情。希望玩家還原江湖的同時(shí),也可以改寫(xiě)江湖。”

讓我印象最深的,是團(tuán)隊(duì)對(duì)于內(nèi)容的重視,為了在追求內(nèi)容創(chuàng)新的同時(shí)尊重歷史的真實(shí)性,團(tuán)隊(duì)查閱了大量史料,還原了宋代地理、水文、物候、服飾、裝束、建筑、風(fēng)土人情甚至詞牌音樂(lè)的種種細(xì)節(jié)。

而在最后的圓桌討論環(huán)節(jié),靈游坊CEO梁其偉與三位制作人,以及華為游戲中心休閑游戲運(yùn)營(yíng)部部長(zhǎng)圍繞自己接觸武俠的經(jīng)歷、印象最深的武俠作品、武俠文化的傳播、武俠社交的關(guān)鍵等問(wèn)題,探討了武俠游戲的發(fā)展。最后大家得出結(jié)論:好的武俠游戲往往會(huì)融入民族文化的精華,向世界輸出優(yōu)秀的中華文化。

當(dāng)然,這場(chǎng)活動(dòng)的干貨遠(yuǎn)不止這些。比如在活動(dòng)結(jié)束后的交流環(huán)節(jié),大家就探討了武俠游戲的更多問(wèn)題——MMO的未來(lái)到底在哪兒?戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲該不該加入公會(huì)?開(kāi)放世界的社交機(jī)制該如何控制?AI對(duì)美術(shù)流程的改變到底有多大?用大模型配合海量金庸著作的研究資料,能不能塑造出一個(gè)栩栩如生、可對(duì)話可交互的郭靖?

游戲行業(yè)的三個(gè)本質(zhì)

除了以上制作人在游戲策劃階段的干貨分享,我們與網(wǎng)易三位制作人對(duì)投入與產(chǎn)出、游戲創(chuàng)新以及游戲商業(yè)化等話題進(jìn)行了更深入的探討。夸張一點(diǎn)兒說(shuō),他們的看法可能昭示了游戲行業(yè)的三個(gè)本質(zhì)。

第一個(gè)話題關(guān)于內(nèi)容品質(zhì)和開(kāi)發(fā)成本:現(xiàn)在做一款開(kāi)放世界RPG,門檻到底有多高?畢竟像《逆水寒》手游就曾公開(kāi)宣布,他們的成本肯定會(huì)超過(guò)10億。

在聽(tīng)雨看來(lái),10個(gè)億的成本已經(jīng)成了開(kāi)放世界RPG大作的門檻,其中最貴的部分來(lái)自美術(shù)。"你要做很多內(nèi)容,尤其是高品質(zhì)的內(nèi)容。"

小官也表示,當(dāng)今市場(chǎng)對(duì)于內(nèi)容品質(zhì)和數(shù)量的要求越來(lái)越高。"一個(gè)相同水平的文案,絕對(duì)產(chǎn)出可能只有之前的1/5到1/10……比如想做一個(gè)郭靖的行為玩法,那我們需要隨時(shí)匹配他的劇情狀態(tài),這個(gè)設(shè)計(jì)的廣度和質(zhì)量要比過(guò)去高太多了。"

第二個(gè)話題關(guān)于游戲創(chuàng)新:《逆水寒》手游為什么那么執(zhí)著于革自己的命?創(chuàng)新的代價(jià)又是什么?

聽(tīng)雨的答案是,很多玩法設(shè)計(jì)并不是一開(kāi)始就確定的。比如也就是今年年初,他們才放棄了隨機(jī)鍛造裝備的付費(fèi)點(diǎn),轉(zhuǎn)而走不賣數(shù)值的賽季制——那些炫酷的動(dòng)效也都被擱置了。

"業(yè)內(nèi)有很多游戲上線時(shí)特別火爆,但一段時(shí)間之后就不見(jiàn)了,如果做一樣的設(shè)計(jì),我們能比它們強(qiáng)多少呢?所以最重要的是游戲做成什么樣,才能長(zhǎng)久地被玩家喜歡。而且我們認(rèn)為不賣數(shù)值是未來(lái)注定的趨勢(shì),像FF14、《劍網(wǎng)3》和關(guān)哥(關(guān)磊)的《永劫無(wú)間》都給了我們很大的信心。"

第三個(gè)話題則更加復(fù)雜,它關(guān)乎熱愛(ài)和商業(yè)的矛盾:關(guān)磊做了20多年動(dòng)作游戲,一直在打磨核心玩法和游戲性,這是一種什么體驗(yàn)?為什么不去「順應(yīng)時(shí)代」,做一點(diǎn)兒看起來(lái)更容易賺錢的東西?

關(guān)磊的答案很簡(jiǎn)單:"從2002年《流星蝴蝶劍》上線到《永劫無(wú)間》,市面上幾乎沒(méi)有同類游戲,它似乎沒(méi)有一條成功的路,大家都不敢做。但我深信它會(huì)成功,我們整個(gè)團(tuán)隊(duì)又都是動(dòng)作游戲的狂熱愛(ài)好者,大家應(yīng)該是最有機(jī)會(huì)把它做成功的人,我們不做,誰(shuí)來(lái)做呢?"

這三個(gè)問(wèn)題和相關(guān)討論,或許也昭示了游戲行業(yè)甚至內(nèi)容行業(yè)的本質(zhì):好內(nèi)容會(huì)越來(lái)越貴,但也越來(lái)越不可或缺;為了獲得用戶更持久的認(rèn)可,每家公司都要隨時(shí)關(guān)注外界和變化,并做好準(zhǔn)備革自己的命;成功的一大法門,是精準(zhǔn)洞察每個(gè)有價(jià)值用戶的需求,并發(fā)揮自身獨(dú)特的優(yōu)勢(shì)盡可能地滿足用戶需求、創(chuàng)造用戶新需求。

好內(nèi)容:渠道和CP共同努力的方向

聊到這里,我們不妨再回到文章起初的問(wèn)題:華為游戲中心為什么要舉辦這次交流會(huì)?原因有些出人意料:這是其原創(chuàng)欄目《策劃不設(shè)防》的特別篇內(nèi)容。

簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),《策劃不設(shè)防》是一個(gè)專門對(duì)話游戲制作人或策劃的訪談節(jié)目。伴隨玩家的成熟,不少核心玩家在關(guān)注游戲之余,也會(huì)越來(lái)越多地關(guān)注游戲背后的設(shè)計(jì)者;而越來(lái)越多游戲人也走到臺(tái)前,試圖更真誠(chéng)地與玩家溝通,獲知他們的想法和意見(jiàn)。這也是《策劃不設(shè)防》的創(chuàng)作理念:「讓玩家和策劃更容易雙向奔赴」。

在此之前,這檔欄目曾邀請(qǐng)《光遇》制作人陳星漢、《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒等50多位業(yè)內(nèi)頂尖制作人,在這個(gè)欄目當(dāng)中分享游戲的制作過(guò)程,或者獨(dú)家爆料新的玩法內(nèi)容。

在《原始征途》上線期間,他們還邀請(qǐng)到了十幾年來(lái)未曾在大眾面前接受采訪的史玉柱,揭秘其重回一線,再續(xù)征途的所想所感。

《策劃不設(shè)防》部分內(nèi)容展示

而在《策劃不設(shè)防》背后,是華為游戲中心已經(jīng)堅(jiān)持了多年的內(nèi)容化轉(zhuǎn)型。用聽(tīng)雨常說(shuō)的話來(lái)講,就是「革自己的命」。

據(jù)華為游戲中心總經(jīng)理介紹,現(xiàn)在的華為游戲中心不止是一個(gè)傳統(tǒng)意義上的分發(fā)渠道,更是一個(gè)內(nèi)容社區(qū)平臺(tái)。他們希望通過(guò)洞察用戶的需求和喜好,持續(xù)輸出用戶喜聞樂(lè)見(jiàn)的高品質(zhì)獨(dú)家游戲內(nèi)容,不斷打破玩家對(duì)渠道「貨架式分發(fā)」的固化印象。

為了實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo),這些年來(lái)華為游戲中心先后推出了8個(gè)原創(chuàng)欄目,并把它們放到了玩家觸目可及的位置,希望將這些欄目打造成為「2億玩家的游戲指南」,讓玩家在社區(qū)里一起討論游戲,找到好游戲, 

2022年,這些內(nèi)容欄目的年瀏覽量達(dá)到了1.5億,瀏覽量增長(zhǎng)超過(guò)30%。數(shù)據(jù)也證明,類似的內(nèi)容能夠顯著促進(jìn)特定產(chǎn)品玩家的新增和留存。

在這一過(guò)程中,也有越來(lái)越多CP看到了華為游戲中心為了做出好內(nèi)容、滿足用戶需求的持續(xù)迭代,并因此和他們合作得更加緊密和深入。像是在采訪當(dāng)中,聽(tīng)雨就把華為游戲中心比作「龍門客棧」,說(shuō)它算是比較早的,以內(nèi)容為導(dǎo)向推薦好游戲,且內(nèi)容質(zhì)量不錯(cuò)的渠道。

當(dāng)然,推出更多內(nèi)容欄目只是華為游戲中心轉(zhuǎn)型的一個(gè)方向。據(jù)悉,目前華為游戲中心還會(huì)基于底層硬件和操作系統(tǒng)的優(yōu)勢(shì),為合作伙伴提供更多服務(wù)。

比如說(shuō),他們可以結(jié)合用戶畫(huà)像,為開(kāi)發(fā)者提供涵蓋立項(xiàng)、開(kāi)發(fā)、測(cè)試分發(fā)和運(yùn)營(yíng)全生命周期的花瓣游戲開(kāi)發(fā)者服務(wù);

在硬件技術(shù)層面,他們也可以通過(guò)插幀、二進(jìn)制庫(kù)優(yōu)化和超分等技術(shù),提升渲染功率與畫(huà)質(zhì),降低性能消耗,并提供各種各樣的壓測(cè)服務(wù);

另外基于軟硬協(xié)同的優(yōu)勢(shì),他們還可以通過(guò)更多途徑觸達(dá)用戶。比如華為手機(jī)的鎖屏界面每天有上百億次的曝光,對(duì)于一些美術(shù)品質(zhì)高的游戲,他們可以聯(lián)合定制主題,并通過(guò)華為主題和每日鎖屏推送給玩家,獲得不錯(cuò)的轉(zhuǎn)化效果。

這些舉措加在一起,就是他們所說(shuō)的「全生命周期賦能」。而從華為游戲中心近幾年的內(nèi)容化轉(zhuǎn)型可以看出,他們也確實(shí)抓住了行業(yè)的趨勢(shì),將好的游戲內(nèi)容帶給更多用戶,幫助CP實(shí)現(xiàn)了獲量增長(zhǎng),長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)。在這些方面,華為游戲中心所做的事情,和眾多游戲開(kāi)發(fā)者其實(shí)沒(méi)有什么不同。 

當(dāng)然,做內(nèi)容并非一朝一夕之事,就像武俠小說(shuō)的設(shè)定,越是威力無(wú)窮的招式,就越需要日積月累的內(nèi)功。但如同關(guān)磊所說(shuō),之所以二十年如一日做動(dòng)作游戲,是因?yàn)樗钚胚@個(gè)方向的價(jià)值。只要能把一個(gè)有價(jià)值的用戶需求做到極致,相信無(wú)論是游戲開(kāi)發(fā)者還是渠道,都有機(jī)會(huì)成為這個(gè)行業(yè)的常青樹(shù)。

《策劃不設(shè)防》特別篇完整版可前往華為游戲中心觀看~

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