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導讀:當手機廠商渠道把「內(nèi)容」作為新的競爭力,我們是否應該重新審視渠道和CP的關系了? 

前段時間,葡萄君參加了華為游戲中心舉辦的一場行業(yè)交流會,意料之外的驚喜。

這場在西湖邊上的法云村舉辦,名為「俠時代」的交流會,匯聚了武俠游戲的半壁江山——《天龍八部2》《我的俠客》《煙雨江湖》《少年游》《忍者必須死3》等十一款游戲的制作人悉數(shù)到場,主持圓桌論壇的是靈游坊CEO梁其偉,而光是網(wǎng)易一家公司,就來了《逆水寒手游》制作人聽雨、《永劫無間》制作人關磊、《射雕》制作人小官三位明星制作人。

別的且不說,至少網(wǎng)易的制作人一向很少對外,若非自家活動,能在線下一口氣湊齊三位「掌門人」的幾率少之又少。更何況這幾款產(chǎn)品一直都備受行業(yè)熱議,游戲葡萄也都曾有過報道。于是幾個疑問難免涌上心頭:

華為游戲中心為什么要舉辦這場交流會?

這些明星制作人為什么愿意來這場交流會? 

在這場活動中,大家笑談游戲江湖之后,輸出了什么干貨內(nèi)容?

帶著以上問題,我來到活動現(xiàn)場,跟華為游戲中心以及現(xiàn)場的制作人聊了聊,并得到了出乎意料的答案——

在這個時代,華為這樣的手機廠商渠道,已經(jīng)不再把常說的「軟硬件協(xié)同」當作唯一的競爭力。他們還在努力聯(lián)合CP生產(chǎn)獨家的高品質(zhì)內(nèi)容,并通過內(nèi)容化轉型幫助游戲獲得更良性的增長。從這個角度來說,同為內(nèi)容生產(chǎn)者,CP和渠道的關系日益緊密。

幾位制作人都聊了些什么?

所以幾位制作人在活動現(xiàn)場到底聊了些什么?我們不妨先從最近免費榜第一,暢銷榜第二的《逆水寒》手游說起。

《逆水寒》手游的制作人聽雨曾經(jīng)撂下的那些狠話,我猜讀者都有所耳聞,比如「讓MMO再次偉大」、「要革自己的命」等等。在現(xiàn)場他也再度表示:“所謂的「革命」,雖然言論有點狂妄,但都是團隊內(nèi)心的渴望。我們要顛覆和打破傳統(tǒng)認為的定式和套路。”

隨后,聽雨系統(tǒng)性地梳理了傳統(tǒng)MMO的十大痛點,并給出了具體的破局方案。比如針對「大量賣數(shù)值的游戲肯定不是好游戲」的問題,他們首創(chuàng)了MMO+開放世界的賽季制模式,“將神兵還于江湖,裝備全靠玩家自己打,把闖蕩江湖的體驗交給玩家自由選擇。”

用聽雨的話說,與其說他們的產(chǎn)品是《逆水寒》手游,不如說他們在做的事《逆水寒2》,“一個《逆水寒》的全面進化加強版”。說實話,這些話當時我聽起來還有些懷疑,但如今這款游戲已經(jīng)上線,成績大家有目共睹,他們的承諾也算是全部兌現(xiàn)了。

相比聽雨對于游戲設計的理性探討,《永劫無間》制作人關磊的分享則更感性一些——他從《流星蝴蝶劍》到《永劫無間》,回顧了自己“失敗”的游戲人生。

從某種意義上說,關磊的前半生有點兒像是武俠小說中男主的模板:從2002年的《流星蝴蝶劍》,到2011年的《新流星搜劍錄》,他所在的項目團隊在商業(yè)層面總是一敗再敗;直到2021年,他所負責的《永劫無間》才憑借高品質(zhì)和創(chuàng)新玩法,終于收獲了大批玩家的肯定,并在上線一年后,打破了國產(chǎn)買斷制游戲1000萬銷量的記錄。

順帶一提,我猜在這場活動之前,應該沒有幾個人知道,00年代風靡全國網(wǎng)吧的《流星蝴蝶劍》,其實誕生于關磊所在團隊的一個簡單想法:「我們中國人,難道不能拿著劍玩CS(玩法)嗎?」

和前兩款完成度很高的游戲不同,《射雕》還處在緊鑼密鼓的研發(fā)階段,而制作人小官,也更詳細地分享了這款融合射雕、神雕、倚天三部曲的全平臺武俠開放世界的設計思路。“它要橫跨150年的時間線,匯集300多名金庸俠客。允許玩家在不同的季節(jié)和時間,和原著中不同的俠客拓展關系,自由學習和搭配武學,探索多線分支劇情。希望玩家還原江湖的同時,也可以改寫江湖。”

讓我印象最深的,是團隊對于內(nèi)容的重視,為了在追求內(nèi)容創(chuàng)新的同時尊重歷史的真實性,團隊查閱了大量史料,還原了宋代地理、水文、物候、服飾、裝束、建筑、風土人情甚至詞牌音樂的種種細節(jié)。

而在最后的圓桌討論環(huán)節(jié),靈游坊CEO梁其偉與三位制作人,以及華為游戲中心休閑游戲運營部部長圍繞自己接觸武俠的經(jīng)歷、印象最深的武俠作品、武俠文化的傳播、武俠社交的關鍵等問題,探討了武俠游戲的發(fā)展。最后大家得出結論:好的武俠游戲往往會融入民族文化的精華,向世界輸出優(yōu)秀的中華文化。

當然,這場活動的干貨遠不止這些。比如在活動結束后的交流環(huán)節(jié),大家就探討了武俠游戲的更多問題——MMO的未來到底在哪兒?戰(zhàn)術競技游戲該不該加入公會?開放世界的社交機制該如何控制?AI對美術流程的改變到底有多大?用大模型配合海量金庸著作的研究資料,能不能塑造出一個栩栩如生、可對話可交互的郭靖?

游戲行業(yè)的三個本質(zhì)

除了以上制作人在游戲策劃階段的干貨分享,我們與網(wǎng)易三位制作人對投入與產(chǎn)出、游戲創(chuàng)新以及游戲商業(yè)化等話題進行了更深入的探討。夸張一點兒說,他們的看法可能昭示了游戲行業(yè)的三個本質(zhì)。

第一個話題關于內(nèi)容品質(zhì)和開發(fā)成本:現(xiàn)在做一款開放世界RPG,門檻到底有多高?畢竟像《逆水寒》手游就曾公開宣布,他們的成本肯定會超過10億。

在聽雨看來,10個億的成本已經(jīng)成了開放世界RPG大作的門檻,其中最貴的部分來自美術。"你要做很多內(nèi)容,尤其是高品質(zhì)的內(nèi)容。"

小官也表示,當今市場對于內(nèi)容品質(zhì)和數(shù)量的要求越來越高。"一個相同水平的文案,絕對產(chǎn)出可能只有之前的1/5到1/10……比如想做一個郭靖的行為玩法,那我們需要隨時匹配他的劇情狀態(tài),這個設計的廣度和質(zhì)量要比過去高太多了。"

第二個話題關于游戲創(chuàng)新:《逆水寒》手游為什么那么執(zhí)著于革自己的命?創(chuàng)新的代價又是什么?

聽雨的答案是,很多玩法設計并不是一開始就確定的。比如也就是今年年初,他們才放棄了隨機鍛造裝備的付費點,轉而走不賣數(shù)值的賽季制——那些炫酷的動效也都被擱置了。

"業(yè)內(nèi)有很多游戲上線時特別火爆,但一段時間之后就不見了,如果做一樣的設計,我們能比它們強多少呢?所以最重要的是游戲做成什么樣,才能長久地被玩家喜歡。而且我們認為不賣數(shù)值是未來注定的趨勢,像FF14、《劍網(wǎng)3》和關哥(關磊)的《永劫無間》都給了我們很大的信心。"

第三個話題則更加復雜,它關乎熱愛和商業(yè)的矛盾:關磊做了20多年動作游戲,一直在打磨核心玩法和游戲性,這是一種什么體驗?為什么不去「順應時代」,做一點兒看起來更容易賺錢的東西?

關磊的答案很簡單:"從2002年《流星蝴蝶劍》上線到《永劫無間》,市面上幾乎沒有同類游戲,它似乎沒有一條成功的路,大家都不敢做。但我深信它會成功,我們整個團隊又都是動作游戲的狂熱愛好者,大家應該是最有機會把它做成功的人,我們不做,誰來做呢?"

這三個問題和相關討論,或許也昭示了游戲行業(yè)甚至內(nèi)容行業(yè)的本質(zhì):好內(nèi)容會越來越貴,但也越來越不可或缺;為了獲得用戶更持久的認可,每家公司都要隨時關注外界和變化,并做好準備革自己的命;成功的一大法門,是精準洞察每個有價值用戶的需求,并發(fā)揮自身獨特的優(yōu)勢盡可能地滿足用戶需求、創(chuàng)造用戶新需求。

好內(nèi)容:渠道和CP共同努力的方向

聊到這里,我們不妨再回到文章起初的問題:華為游戲中心為什么要舉辦這次交流會?原因有些出人意料:這是其原創(chuàng)欄目《策劃不設防》的特別篇內(nèi)容。

簡單來說,《策劃不設防》是一個專門對話游戲制作人或策劃的訪談節(jié)目。伴隨玩家的成熟,不少核心玩家在關注游戲之余,也會越來越多地關注游戲背后的設計者;而越來越多游戲人也走到臺前,試圖更真誠地與玩家溝通,獲知他們的想法和意見。這也是《策劃不設防》的創(chuàng)作理念:「讓玩家和策劃更容易雙向奔赴」。

在此之前,這檔欄目曾邀請《光遇》制作人陳星漢、《劍網(wǎng)3》制作人郭煒煒等50多位業(yè)內(nèi)頂尖制作人,在這個欄目當中分享游戲的制作過程,或者獨家爆料新的玩法內(nèi)容。

在《原始征途》上線期間,他們還邀請到了十幾年來未曾在大眾面前接受采訪的史玉柱,揭秘其重回一線,再續(xù)征途的所想所感。

《策劃不設防》部分內(nèi)容展示

而在《策劃不設防》背后,是華為游戲中心已經(jīng)堅持了多年的內(nèi)容化轉型。用聽雨常說的話來講,就是「革自己的命」。

據(jù)華為游戲中心總經(jīng)理介紹,現(xiàn)在的華為游戲中心不止是一個傳統(tǒng)意義上的分發(fā)渠道,更是一個內(nèi)容社區(qū)平臺。他們希望通過洞察用戶的需求和喜好,持續(xù)輸出用戶喜聞樂見的高品質(zhì)獨家游戲內(nèi)容,不斷打破玩家對渠道「貨架式分發(fā)」的固化印象。

為了實現(xiàn)這一目標,這些年來華為游戲中心先后推出了8個原創(chuàng)欄目,并把它們放到了玩家觸目可及的位置,希望將這些欄目打造成為「2億玩家的游戲指南」,讓玩家在社區(qū)里一起討論游戲,找到好游戲, 

2022年,這些內(nèi)容欄目的年瀏覽量達到了1.5億,瀏覽量增長超過30%。數(shù)據(jù)也證明,類似的內(nèi)容能夠顯著促進特定產(chǎn)品玩家的新增和留存。

在這一過程中,也有越來越多CP看到了華為游戲中心為了做出好內(nèi)容、滿足用戶需求的持續(xù)迭代,并因此和他們合作得更加緊密和深入。像是在采訪當中,聽雨就把華為游戲中心比作「龍門客棧」,說它算是比較早的,以內(nèi)容為導向推薦好游戲,且內(nèi)容質(zhì)量不錯的渠道。

當然,推出更多內(nèi)容欄目只是華為游戲中心轉型的一個方向。據(jù)悉,目前華為游戲中心還會基于底層硬件和操作系統(tǒng)的優(yōu)勢,為合作伙伴提供更多服務。

比如說,他們可以結合用戶畫像,為開發(fā)者提供涵蓋立項、開發(fā)、測試分發(fā)和運營全生命周期的花瓣游戲開發(fā)者服務;

在硬件技術層面,他們也可以通過插幀、二進制庫優(yōu)化和超分等技術,提升渲染功率與畫質(zhì),降低性能消耗,并提供各種各樣的壓測服務;

另外基于軟硬協(xié)同的優(yōu)勢,他們還可以通過更多途徑觸達用戶。比如華為手機的鎖屏界面每天有上百億次的曝光,對于一些美術品質(zhì)高的游戲,他們可以聯(lián)合定制主題,并通過華為主題和每日鎖屏推送給玩家,獲得不錯的轉化效果。

這些舉措加在一起,就是他們所說的「全生命周期賦能」。而從華為游戲中心近幾年的內(nèi)容化轉型可以看出,他們也確實抓住了行業(yè)的趨勢,將好的游戲內(nèi)容帶給更多用戶,幫助CP實現(xiàn)了獲量增長,長線運營。在這些方面,華為游戲中心所做的事情,和眾多游戲開發(fā)者其實沒有什么不同。 

當然,做內(nèi)容并非一朝一夕之事,就像武俠小說的設定,越是威力無窮的招式,就越需要日積月累的內(nèi)功。但如同關磊所說,之所以二十年如一日做動作游戲,是因為他深信這個方向的價值。只要能把一個有價值的用戶需求做到極致,相信無論是游戲開發(fā)者還是渠道,都有機會成為這個行業(yè)的常青樹。

《策劃不設防》特別篇完整版可前往華為游戲中心觀看~

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