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arnold渲染器對電腦配置有什么要求(arnold怎么渲染)

1. arnold怎么渲染

兩種方法,第一,選擇需要投射陰影的物體,Ctrl+A 打開屬性面板。在物體Shape節點下的Render Stats 下面的Primary Visibility 前面的勾取消,這樣渲染出來只會顯示此物體對其他物體的影響,但不會顯示此物體,第二,給需要投射陰影的物體上Surface Shader 黑洞材質,Ctrl+A后在Surface Shader 節點下的Surface Shader Attributes 菜單下的 Out matte Opacity 把后面的調節滑塊 拉到全黑,渲染出來只有投射陰影,但不顯示此物體,并且有Alpha 通道

2. arnold怎么渲染xgen毛發

nhair的直接就能渲,Xgen的話屬性第二頁渲染/輸出下面,渲染器選擇ar

3. arnold渲染

放入PLUGIN 。然后替換掉AI。在安裝目錄!

4. arnold怎么渲染動畫

用C4D自帶的合成標簽是不行的,要用Arnold的標簽,對象欄中右鍵對象找到arnold的標簽里的第一個,把里面的可見性(英文的是P……View的那個)關掉即可

還有另一種解決方法就是分通道靠后期合成

5. arnold怎么渲染運動模糊

1.maya

功能可以戰勝一切

讓任何一個3D藝術家說出最好的3D建模軟件,呼聲最大的肯定是 maya。

Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。是電影級別的高端制作軟件。

Autodesk Maya被視為CG的行業標準,擁有一系列無與倫比的工具和功能。Maya擅長建模、紋理、燈光和渲染——它龐大功能包括粒子、頭發、實體物理、布料、流體模擬和角色動畫。

MAYA就像一名學識淵博的老教授或者一本厚重的詞典,擁有非常龐大的知識體系和架構,往往學上一個模塊就已經夠嗆了。而依據軟件的各個模塊會有不同的職位分配,譬如建模師,動畫師,綁定師太多太多,而且使用的領域不一樣,MAYA更適合做電影級別的影視動畫等等,不適合那種短平快的項目。

因此大家需要根據自己的特定需求來判斷這個軟件是否適合你自己。

2.Cinema 4D

最容易上手的3D軟件

說起C4D大家的第一印象肯定是,簡單易學,易上手,出圖快效果好。但其實C4D還有很多強大的功能。

高級渲染模塊。C4D自身的渲染器或許不夠吸引人的眼球,但是多種渲染器的選擇絕對可以讓你一次滿足,VRay、Arnold、RedShift、Octane...現在有很多小伙伴在自學,遇到問題沒人幫你解決,我們有一個3dmax的學習交流群,平時提供大家一起學習3Dmax,每天免費3Dmax次世代課程知識講解。需要學習資料,軟件,歡迎進入學習社區【戳我進入】

操作自由度很高,三維紋理繪畫使用這個模塊可以直接在三維模型上進行繪畫。

豐富而強大的預置庫,你可以輕松的從它的預置中找到你需要模型、貼圖、材質、照明、環境、動力學、甚至是攝像機鏡頭預設,大大提高了工作效率。

C4D還有目前世界最先進的毛發系統;并且可以和后期軟件AE無縫銜接。

而且C4D現在也應用于多個行業,不僅是影視后期,ui、平面都能用到。建模,動畫,燈光,材質,還是渲染,通通不在話下,儼然成為炙手可熱的新晉三維網紅。

而C4D對于平面設計師或是個人用戶也是超級友好的一款3D軟件。

3.3ds Max

適用Windows的最佳3D軟件

3ds MAX,是Discreet公司開發的(后被Autodesk公司合并)基于PC系統的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于DOS操作系統的3D Studio系列軟件。在Windows NT出現以前,工業級的CG制作被SGI圖形工作站所壟斷。

3ds Max擁有非常強大的工具集用于3D建模,更不用說流體模擬、毛發,以及角色操縱和動畫。它使用直接操作和程序建模技術,并且不同修改器的龐大庫使新建或中級3D藝術家的建模過程更容易。

現在它主要在建筑、機械領域表現比較強勢,這些行業需要用CAD作平面圖,而3ds MAX與CAD比較適配。

4.ZBrush

最先進的3D雕刻軟件

ZBrush是Pixologic開發的一款思維獨特的3D軟件,兼有2d軟件的簡易操作性和3D強大的功能,于2009年正式面向PC和Mac發布。到了今天,ZBrush被公認為是市場上最先進的3D雕刻軟件。

ZBrush與其他3D工具的不同之處在于,ZBrush 模仿了傳統的雕刻技術,這些技術都是在計算機上以數字方式完成的。使用ZBrush雕刻類似于使用數字粘土球,就像手工制作一樣對其進行塑形。

在3D打印領域,從虛擬到真實世界。通過ZBrush和3D掃描快速捕獲真實模型。ZBrush是想要3D打印玩具和人偶的藝術家的一個熱門的選擇,也有專門針對3D打印的工具。

ZBrush對于人體模型的創作,也是業界翹楚。它在人體模型方面的應用,軟件可以將模型雕刻的非常細致,無論是結構還是肌肉走勢都很清晰的展現出來。

ZBrush 能夠雕刻高達10億多邊形的模型,所以說限制只取決于藝術家自身的想象力。

5.Blender

具有專業級功能的免費軟件

Blender是一個針對電腦3D藝術的完整流程軟件。用它基本上可以完成3D藝術所需要的所有工作,是唯一可以做到一個軟件從前期設定到后期剪輯出片。

Blender 2.8的上線,也使得Blender功能更加強大,2.8擁有更先進的3D視圖顯示能力,顯示方式也更多樣性更自由,EEVEE的超強視圖顯示可使你的場景可以在PBR材質下進行建模噴繪,最低顯卡要求增加到OpenGL 3.3。(EEVEE是一個新的基于物理的實時渲染引擎,它既可以作為最終渲染輸出,也可以作為視圖的實時渲染引擎。)Blender2.80引入了新的管理方式Collections和視圖層,大綱視圖管理同樣也增強了很多,可以更加直觀的管理,編輯,過濾。

blender還是一款開源的軟件,隨時獲取最新的版本,試用最新的功能。blender還有開元社區,社區內會資源共享、無償公開代碼等。

6.Houdini

當下電影和電視背后的特效力量

Houdini由加拿大Side Effects Software Inc.(簡稱SESI)公司開發。廣泛應用于視覺特效行業,創造一系列驚人的三維圖像。

Houdin可運行與Linux, Windows, Mac OS等操作系統,是完全基于節點模式設計的產物,其結構、操作方式等和其它的三維軟件有很大的差異。Houdini基于節點的程序方法,為數字藝術家提供了前所未有的靈活控制。這種節點工作流并不是每個人都喜歡,但是Houdini也有更傳統的工具來直接與屏幕上的多邊形交互。

Houdini自帶的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架構,因此也能夠快速的渲染運動模糊、景深和置換效果。Mantra是經過產品驗證的成熟渲染器,可以滿足電影級別的渲染要求。

重點是,SideFX提供了Houdini Apprentice,這是Houdini FX的一個免費版本,學生、藝術家和業余愛好者可以使用它進行個人的非商業項目。免費版本使你可以訪問屢獲殊榮的Houdini FX的幾乎所有功能,以發展你的技能和個人項目的工作。功能齊全的Houdini Indie也為小工作室提供了一個經濟實惠的商業選擇。

7.Rhino

麻雀雖小,五臟俱全

Rhino,又稱犀牛,是由美國Robert McNeel公司于1998年推出的一款基于NURBS為主三維建模軟件。功能齊全、價格實惠、對用戶友好,很多中小工作室都在使用Rhino來設計產品。

作為近年來在工業、建筑等領域最流行的軟件,Rhino的建模思路十分自由,但這種自由卻也是一把“雙刃劍”:相較于其他同類軟件,Rhino在快速用3D軟件表達設計時,更有優勢。不過Rhino本質還是一種面片式的建模邏輯,如果對結構把握不夠嚴謹,拿去3D打印很容易出錯,在對接制造業等需要生產出實體模具的行業,并不是十分適用。

另外,相對其它的同類軟件而言,它對計算機的操作系統沒有特殊選擇,對硬件配置要求也并不高。其次,它不像其它三維軟件那樣有著龐大的身軀,動輒幾百兆,全部安裝完畢才區區20幾 兆。并且這款軟件目前在國內有著比較廣泛的使用度,教程也比較多,想入門自學也比較方便。如果只是渲染效果圖,組合Keyshort渲染就足夠很多場面用了。

8.Modo

最人性化的3D軟件

作為LightWave 3D背后的開發團隊,Modo已經從基本的細分曲面建模系統發展成為我們今天所知的全功能數字內容創建應用程序。它的工具經過深思熟慮并得到了很好的實現,使其非常人性化。

它是一款高級多邊形細分曲面,建模、雕刻、3D繪畫、動畫與渲染的綜合性3D軟件。以建模為核心,Modo是創建多邊形形式的最佳應用程序之一,使用了直接工具和過程技術。添加最佳的MeshFusion布爾系統只是擴展了它的建模功能。

它的工作流程不同于絕大多數三維軟件,它的基本設計原則是簡明、靈活、清晰、直觀。不同于Maya、3ds Max那種需要學習并面對大量的邊欄工具與參數的主流軟件,modo往往會使用更加小巧的工具進行組合,形成高度變化而靈活的獨創工具。

6. arnold渲染透明背景

1、這里我以一個地面以及文字模型為例,建立好場景、材質、燈光等,初步調節燈光設置,渲染設置。

2、在攝像機視圖中導入背景圖片,調整攝像機角度來匹配場景。(這里我不細化攝像機焦距等參數與圖片匹配等知識)模型材質涉及反射、折射時,若想圖片對模型產生影響,請在屬性下方的“渲染統計信息”中勾選“在反射中可見”、“在折射中可見”等選項。

3、選中“地面”,按住鼠標右鍵在下方選擇“指定新材質”,在彈出的窗口中選擇“Arnold”中的“aiShadowCatcher”材質。(也可在Hypershade窗口中創建)。

4、渲染時,我們通常會遇到這種情況,“地面”一片黑,但是通過顯示“Alpha通道”可知陰影信息是存在的。

5、接下來兩步是重點,敲黑板!!!!!!選擇“地面”,在屬性編輯器中,選擇aiShadowCatcher節點,在Shadows屬性下,勾選“Enable Transparency”。切換到pPlaneShape節點,在Arnold屬性下,取消勾選“Opaque”(該屬性默認勾選,表示物體不透明)。

6、再次渲染,我們可以得到想要的效果,即“地面”透明,只顯示陰影。我們可以調節aiShadowCatcher的Shadow Transparency(陰影透明度)或燈光屬性下的陰影參數,來改變陰影效果。

7、使用環境球時該方法依舊適用。

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