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“你就是控制器。”(You are the controller.)如果你有在關(guān)注Kinect,相信已經(jīng)聽(tīng)過(guò)這句給力的廣告詞了。從《Kinect Adventures!》中手腳并用堵漏水窟窿,到Zune播放界面中揮手換歌,Kinect開(kāi)創(chuàng)了一種更加自然的娛樂(lè)交互方式。在這篇博客文章中,我將揭秘這款體感系統(tǒng)背后的秘密以及它如何讓開(kāi)發(fā)者創(chuàng)造Kinect體驗(yàn)。而Kinect團(tuán)隊(duì)的項(xiàng)目經(jīng)理Arjun Dayal則將展示如何實(shí)現(xiàn)通過(guò)基于手勢(shì)的方式來(lái)控制Xbox Dashboard和Kinect Hub。首先,讓我們從指導(dǎo)Kinect研發(fā)的概念原理開(kāi)始。

我們生活在一個(gè)模擬的世界

傳統(tǒng)編程基于一系列的規(guī)則:原因和結(jié)果,非黑即白,非真即假。在為輸入輸出數(shù)目有限的簡(jiǎn)單系統(tǒng)建模時(shí),這種方式工作得挺好。拿游戲《Halo》來(lái)說(shuō) 吧:按A鍵是讓士官長(zhǎng)跳,前撥左搖桿讓他向前走,前撥右搖桿讓他向上看。不是A,就是B。可惜的是,我們生活的真實(shí)世界并不是如此數(shù)字化,而是模擬的。

在模擬世界中,并不是只有簡(jiǎn)單的“是”和“否”,還有“也許是/否”;不僅有“對(duì)”和“錯(cuò)”,還有“對(duì)/錯(cuò)的可能性”。讓我們想象一下?lián)]手這一簡(jiǎn)單 動(dòng)作的所有可能性:身體運(yùn)動(dòng)的幅度,環(huán)境差異,衣服質(zhì)地的不同,文化差異造成的動(dòng)作差異等等。你可能需要研究10的23次方這么多的可能性,顯然用傳統(tǒng)編 程方式來(lái)解決這類問(wèn)題是不現(xiàn)實(shí)的。

我們從一開(kāi)始就知道必須采用一種全新的,接近于人腦工作的方式來(lái)解決這一問(wèn)題。當(dāng)你遇到一個(gè)人的時(shí)候,你的大腦立即將注意力集中在他身上,并根據(jù)經(jīng) 驗(yàn)辨識(shí)出他的身份。這一過(guò)程并不是通過(guò)數(shù)百層的決策樹(shù)來(lái)實(shí)現(xiàn),人腦就是知道。嬰兒很難區(qū)分出兩個(gè)人的不同,但我們通過(guò)多年的學(xué)習(xí)和訓(xùn)練可以在幾分之一秒內(nèi) 做到。事實(shí)上,你也許還能蠻準(zhǔn)確地估摸出他們的年齡、性別、心情甚至個(gè)性。這也是讓我們成就為人類的原因之一。

Kinect以類似的方法被創(chuàng)造出來(lái)。它觀察身邊的世界,它注意觀察你的動(dòng)作。即使Kinect從來(lái)沒(méi)見(jiàn)過(guò)你揮過(guò)手,也能很快地從它學(xué)習(xí)過(guò)的TB級(jí)數(shù)據(jù)中猜測(cè)出你所做動(dòng)作的含義。

Kinect傳感器

Kinect骨架追蹤處理流程的核心是一個(gè)無(wú)論周?chē)h(huán)境的光照條件如何,都可以讓Kinect感知世界的CMOS紅外傳感器。該傳感器通過(guò)黑白光譜 的方式來(lái)感知環(huán)境:純黑代表無(wú)窮遠(yuǎn),純白代表無(wú)窮近。黑白間的灰色地帶對(duì)應(yīng)物體到傳感器的物理距離。它收集視野范圍內(nèi)的每一點(diǎn),并形成一幅代表周?chē)h(huán)境的 景深圖像。傳感器以每秒30幀的速度生成景深圖像流,實(shí)時(shí)3D地再現(xiàn)周?chē)h(huán)境。如果你玩過(guò)pin point impression 3D針模玩具可能更容易理解這一技術(shù)——將你的手(或者臉,如果你愿意的話)按壓在這種玩具上,就可以產(chǎn)生你身體某一部位的簡(jiǎn)單3D模型。

尋找移動(dòng)部位

Kinect需要做的下一件事是尋找圖像中較可能是人體的移動(dòng)物體,就像人眼下意識(shí)地聚焦在移動(dòng)物體上那樣。接下來(lái),Kinect會(huì)對(duì)景深圖像進(jìn)行像素級(jí)評(píng)估,來(lái)辨別人體的不同部位。同時(shí),這一過(guò)程必須以優(yōu)化的預(yù)處理來(lái)縮短響應(yīng)時(shí)間。

Kinect采用分割策略來(lái)將人體從背景環(huán)境中區(qū)分出來(lái),即從噪音中提取出有用信號(hào)。 Kinect可以主動(dòng)追蹤最多兩個(gè)玩家的全身骨架,或者被動(dòng)追蹤最多四名玩家的形體和位置。在這一階段,我們?yōu)槊總€(gè)被追蹤的玩家在景深圖像中創(chuàng)建了所謂的 分割遮罩,這是一種將背景物體(比如椅子和寵物等)剔除后的景深圖像。在后面的處理流程中僅僅傳送分割遮罩的部分,以減輕體感計(jì)算量。

Kinect的大腦

真正的魔術(shù)在這里發(fā)生。分割化玩家圖像的每一個(gè)像素都被傳送進(jìn)一個(gè)辨別人體部位的機(jī)器學(xué)習(xí)系 統(tǒng)中。隨后該系統(tǒng)將給出了某個(gè)特定像素屬于哪個(gè)身體部位的可能性。比如,一個(gè)像素有80%的幾率屬于腳,60%的幾率屬于腿,40%的幾率屬于胸部。看起 來(lái)這時(shí)候我們就可以把幾率最大的可能性當(dāng)作結(jié)果,但這么做未免太過(guò)武斷了。我們的做法是將所有的這些可能性輸入到接下來(lái)的處理流程中并且等到最后階段再做 判斷。

看了上面的介紹,你也許要問(wèn)我們?nèi)绾谓虝?huì)Kinect辨識(shí)人體部位。開(kāi)發(fā)這一人工智能(被稱 為Exemplar(模型)系統(tǒng))可不是一件輕松的事情:數(shù)以TB計(jì)的數(shù)據(jù)被輸入到集群系統(tǒng)中來(lái)教會(huì)Kinect以像素級(jí)技術(shù)來(lái)辨認(rèn)手、腳以及它看到的其 他身體部位。下圖就是我們用來(lái)訓(xùn)練和測(cè)試Exemplar的數(shù)據(jù)之一。

模型匹配:生成骨架系統(tǒng)

處理流程的最后一步是使用之前階段輸出的結(jié)果,根據(jù)追蹤到的20個(gè)關(guān)節(jié)點(diǎn)來(lái)生成一幅骨架系 統(tǒng)。Kinect會(huì)評(píng)估Exemplar輸出的每一個(gè)可能的像素來(lái)確定關(guān)節(jié)點(diǎn)。通過(guò)這種方式Kinect能夠基于充分的信息最準(zhǔn)確地評(píng)估人體實(shí)際所處位 置。另外我們?cè)谀P推ヅ潆A段還做了一些附加輸出濾鏡來(lái)平滑輸出以及處理閉塞關(guān)節(jié)等特殊事件。

骨架追蹤系統(tǒng)的目標(biāo)之一是為處理流程的各種輸出提供一種菜單式的選擇界面。游戲開(kāi)發(fā)者可以選擇任意的系統(tǒng)部件組合來(lái)開(kāi)發(fā)各種游戲體驗(yàn)。比如,你可以僅僅使用分隔映射來(lái)制造一些驚人的華麗效果(《Your Shape: Fitness Evolved》是一個(gè)好例子)。

講到這里,我們已經(jīng)描繪出一個(gè)可用于控制游戲或娛樂(lè)的完全實(shí)時(shí)的體感系統(tǒng)。接下 來(lái),Arjun將介紹改進(jìn)的Xbox Dashboard和Kinect Hub。他將向你展示這兩個(gè)用戶界面如何利用景深圖像流和20關(guān)節(jié)骨架系統(tǒng)來(lái)創(chuàng)造一種基于自然手勢(shì)的,訪問(wèn)游戲、電影、音樂(lè)和其他娛樂(lè)活動(dòng)的全新方式。

Kinect:技術(shù)如何最終理解你!

如今,技術(shù)在我們的日常生活中扮演著重要角色,但直到現(xiàn)在,技術(shù)產(chǎn)品在真正理解人類意圖以及 適應(yīng)個(gè)體風(fēng)格差異方面做得仍然不好。Kinect的問(wèn)世讓這一切有所改變。站在Kinect前,它就能知道你是誰(shuí)。不僅如此,還能將你和你的愛(ài)人區(qū)別開(kāi) 來(lái)。當(dāng)你移動(dòng)時(shí),傳感器能在瞬間追蹤到你。想要互動(dòng)?用聲音和肢體移動(dòng)就可以播放電影、玩游戲、和朋友聊天等等。不需要學(xué)習(xí)任何新的控制方式,多么神奇!

前面Kinect團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目經(jīng)理Ron已經(jīng)描述了Kinect傳感器讓Xbox實(shí)時(shí)追蹤玩家動(dòng) 作背后的高深技術(shù),但我們?nèi)绾巫罴训剡\(yùn)用?我們的目標(biāo)是讓玩家盡可能自如地控制Xbox,同時(shí)讓所有用戶可以容易地學(xué)習(xí)并理解各種控制手勢(shì)。接下來(lái)我們會(huì) 更加深入地揭秘這一體感技術(shù),并且談?wù)勗贙inect Hub和Dashboard中的Kinect體驗(yàn)。

手勢(shì):從何說(shuō)起?

聽(tīng)到我們要設(shè)計(jì)一種手勢(shì)來(lái)上下左右移動(dòng)物體的時(shí)候,你也許會(huì)想:“沒(méi)難度啊,把你的手移到物體上,選中然后向你想要的方向移動(dòng),搞定!”

等下,別那么自信。問(wèn)問(wèn)你的朋友他們是怎么想的,你可能會(huì)驚訝地發(fā)現(xiàn)他們的回答和你是如此的 不同。是你的方式更好嗎?不一定,只是對(duì)你來(lái)說(shuō)更有邏輯性。人類的獨(dú)特之處在于能通過(guò)多種方法來(lái)完成某一特定任務(wù)。讓我們拿駕駛來(lái)做例子。如果你讓100 個(gè)人來(lái)模仿如何開(kāi)車(chē),你可能會(huì)得到許多答案。有些人會(huì)將兩手分別握住面前的10點(diǎn)鐘和2點(diǎn)鐘位置,有些人可能會(huì)只用一手握住12點(diǎn)鐘位置,有些人可能會(huì)背 靠椅子坐著;同樣地,模仿腳踩油門(mén)、剎車(chē)和離合器的方式也會(huì)五花八門(mén)。所有這些方式都能讓我們駕駛,而技術(shù)的工作就是要能識(shí)別所有這些方式——讓技術(shù)理解 你!

那么,識(shí)別一個(gè)看似簡(jiǎn)單動(dòng)作有多復(fù)雜呢,拿伸手做例子。當(dāng)你想伸手去拿什么東西的時(shí)候,你會(huì) 認(rèn)為伸手的方向應(yīng)該完全垂直于身體平面。但實(shí)際上由于肩膀和手臂關(guān)節(jié)的結(jié)合方式,你不可能以直線方式伸手。因此,每個(gè)人都會(huì)以略為不同的方式做出一個(gè)伸手 動(dòng)作,但每個(gè)人都覺(jué)得這是一個(gè)同樣的伸手動(dòng)作。成功的手勢(shì)識(shí)別就是要理解人類動(dòng)作的微妙之處,并且讓技術(shù)了解這些不同。

研發(fā)Kinect這款革命性產(chǎn)品的過(guò)程中,我們既要戰(zhàn)勝上述挑戰(zhàn)還要讓產(chǎn)品易于使用。我們所做的每個(gè)決定都是人機(jī)互動(dòng)領(lǐng)域史無(wú)前例的,我們的工作有可能將重新定義互動(dòng)娛樂(lè)技術(shù)的未來(lái)。

手勢(shì)原型: 去粕取精

我們?cè)跒槠聊粚?dǎo)航創(chuàng)造控制手勢(shì)時(shí),采用了很常見(jiàn)的方法:記錄下了所有能想到的天馬行空的點(diǎn)子,比如用腳來(lái)選擇菜單神馬的。當(dāng)我們意識(shí)到這樣的點(diǎn)子實(shí)在太多了的時(shí)候,我們知道需要一種更靠譜的選擇方式。

我們收集并記錄下所有創(chuàng)意,并且一一制作出原型以檢驗(yàn)?zāi)且环N更適合普通用戶。和普通用戶進(jìn)行 原型測(cè)試非常重要,我們因此學(xué)到了許多關(guān)于人體運(yùn)動(dòng)的信息,并用于重新調(diào)整每次新測(cè)試。人機(jī)互動(dòng)的現(xiàn)有規(guī)則并不總是適用于在客廳進(jìn)行的10英寸距離上的體 感交互。通過(guò)測(cè)試我們更好地理解用戶行為,比如長(zhǎng)時(shí)間做手勢(shì)時(shí)怎樣才舒服,以及我們創(chuàng)造的控制手勢(shì)集和人類自然手勢(shì)是否沖突。

在測(cè)試過(guò)程中,我們的理念是“不斷失敗,去粕取精”,我們不斷拋棄不合適的方案,保留有效方案。工程、用戶研究和設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)都充分參與到手勢(shì)集的原型制作過(guò)程中,并和普通用戶一起進(jìn)行測(cè)試,根據(jù)所有獲取到的數(shù)據(jù)來(lái)決定最佳手勢(shì)。

在數(shù)月的測(cè)試、觀察和研究后,我們得到了一種簡(jiǎn)單且容易理解的控制方式——懸停選擇和翻頁(yè)控制。懸停選擇是一種容易學(xué)習(xí)、高度可靠并且可預(yù)測(cè)的機(jī)制,而翻頁(yè)控制提供了一種更有觸感的方式來(lái)控制屏幕內(nèi)容。

讓我們通過(guò)Xbox Dashboard和Kinect Hub的實(shí)現(xiàn)方式來(lái)更加深入地談?wù)撨@種控制模型的細(xì)節(jié)。

Kinect Hub: Kinect體驗(yàn)大本營(yíng)!

Kinect Hub是Xbox Dashboard中的Kinect體驗(yàn)中心,在這里你可以用手勢(shì)來(lái)訪問(wèn)Kinect內(nèi)容。Hub的設(shè)計(jì)簡(jiǎn)單且容易理解,你可以注意到我們采用了巨大的顏色分明的項(xiàng)目方塊,讓用戶輕松地找到并選擇他們所想做的事。

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