星露谷物語歷經四年的開發,如今變成了當下最火熱的游戲之一,當玩家們沉浸在游戲中的時候可否想過星露谷物語50萬銷量是如何煉成的?
Eric Barone正是《星露谷物語》的幕后開發者,作為一名初出茅廬的新手,這款被譽為“《牧場物語》PC版”的獨立作品開發過程并不輕松。“平均算下來,在開發游戲的過程中我幾乎每天要工作10個小時,全周無休。”Eric說,“現在游戲已經上市,但我恐怕還要每天花15個小時在后續開發上。”
就像粉絲們自然而然地把《星露谷物語》當成《牧場物語》PC版一樣,Eric同樣也是《牧場物語》的超級粉絲。這也正是他為什么夢想制作一款屬于自己的《牧場物語》——具有同樣休閑迷人的田園牧場畫卷,但他在這款游戲上的抱負可比《牧場物語》開發商Natsume所能夠呈現的還要遠大。
對Eric而言,Natsume開發的這款農場模擬游戲更是他最初選擇游戲開發道路的啟蒙和動力:“玩《牧場物語》的那段時光對我而言非常美好,可以說這款游戲已經深深影響了我,我同樣也渴望自己也能夠創造一款有如此力量的作品。不過,我明白制作一款偉大的游戲不僅僅只是表面上理解的‘文藝范’那么簡單……有趣才是一款游戲的核心。”
第一步就是打破原作的桎梏并準確抓到改進之處,毫無疑問《牧場物語》擁有超高的可玩性,但Eric覺得系列的每一款作品并非將游戲中的每一個要素完美結合到一起。這正是他創造《星露谷物語》的核心理念:在他理解的《牧場物語》的缺陷上加以補充改進,同時加入一些目的性更強的要素以提高可玩性,如素材合成和任務探險等。
從實現的結果來看,玩家們確實在《星露谷物語》中體驗到了一個有深度的道具合成系統,地下城、礦山等地區的添加讓游戲的探索特性得到了有效提升,而一個富有生氣的小鎮同樣給游戲增添了不少“人氣”。厭倦了在菜圃拔蘿卜?那不妨去地下城中打怪奪寶,用挖礦獲得的金屬打造工具也是不錯的主意。
《星露谷物語》開發者Eric Barone。圖片來源:PCGamer
就最初Eric為《星露谷物語》設定的內容來看,對于年紀還是24歲的他來說還是過于野心勃勃了,但他還是將這款還粗糙的點子放到了Steam綠光項目(一個由玩家投票決定一款游戲是否能夠上架Steam商店的獨立游戲自發行項目)上,也正是玩家的支持讓他夢想得以繼續。“從小我就一直沉湎于自己的世界,不停鼓搗些東西。”他說,“至今仍還記得自己有空時就涂鴉畫畫,創作音樂,甚至寫作,可以說這些都是一款游戲的組成要素之一。但當時我卻不知道自己還可以把這些東西結合起來形成一件完整作品,可以說,是游戲為我提供了另一種創造的角度。”
《星露谷物語》是一款完完全全打著Eric烙印的游戲,他包辦了包括繪圖、音效、音樂、代碼的全部內容。游戲有著可愛的復古像素式畫風,很明顯Eric同樣也是從1980-90年代成長起來的老一代玩家,如今他也做出了一款懷舊風格的作品向那些已有20余年歷史的經典們致敬。
甚至《星露谷物語》本身的開發都變成了一種致敬和回憶之旅,但每周70小時的高強度工作無法讓Eric回憶清楚記憶深處過去模糊的一切。正如他在采訪中補充的,有時候他也意識到自己已深陷回憶而不能自拔,那段游戲時光正是第九藝術在創造力和展現超越現實的魔力最為使人著迷的年代。
而他在游戲中賦予的情感顯然獲得了玩家們的廣泛追捧,在2月26日正式上市以來,《星露谷物語》已經成為Steam熱門游戲榜中的黑馬,玩家們在游戲商店頁面給予了諸多好評和稱贊。游戲銷量上更是創造了另一番奇跡,根據SteamSpy的統計,《星露谷物語》如今已經在全球獲得了超過50萬份的銷量。
這樣成功部分基于Eric和玩家社區的良好互動:他悉心收集玩家在綠光投票階段對游戲的每一個建議和反饋,并拒絕以早期體驗(Early Access)的未完成形態草率推出作品,這些都為他贏得了玩家的信任。
此外他還不斷保持和玩家們的溝通,經常在Reddit和Twitter上發布游戲開發進度的相關消息。在游戲正式推出之后,他迅速進入了另一種開發節奏——不斷推出新補丁來修復玩家發現的BUG,并承諾為游戲添加和更多有趣的擴展和更新。
在棘手且敏感的盜版問題上,Eric的玩家之心也得到了忠實粉絲的支持,當有人在論壇詢問《星露谷物語》的盜版下載方式時,甚至還會有玩家額外購買一份游戲贈予他們以勸誡后者支持正版。
他是如何做到維護好與玩家社區之間的關系的?Eric的答案非常簡單——沒有任何方法!在他看來,一名獨立開發者,最重要的就是在玩家中展現真實的自己,故作姿態毫無必要,只需尊重他人、真誠并坦率相待即可。
游戲業為一款游戲加班加點已是常態,有時候還成為大企業壓榨員工的典型案例。而像Eric這樣的獨立開發者在沒有大企業介入的情況下如何保證精力于游戲的開發?他給出了自己的答案:激情和自律,一位開發者在完全制作屬于自己的項目的時候,于自己而言,就沒有那么多條條框框限制他該怎么做了,甚至他還很享受經由自己之手一步一步完成作品的過程。
同樣他也表達了自己對大型企業游戲開發的看法,認為像EA這樣的公司強迫員工為項目趕工并非明智之舉。實際上,他認為最佳的游戲開發狀態應該開發人員對自己的項目充滿熱情,愿意為游戲制作投入足夠的精力。于他自己而言,挫折同樣存在,甚至有些時候他都想過完全放棄開發。
對于這段4年之旅,Eric總結說:
“再往回看的話,我覺得這場長達4年游戲開發之路得到的一切就是我拼命工作所獲得的成果。最初決定開發這款游戲時,它只是我學習編程的一種練習方式而已,不同的是至今我對此充滿熱忱。坦白說我依然覺得自己是一個沒人在乎的人,而要改變這點,唯有拼命工作。”
“因此這種‘相信自己注定成功’的成功學有時候自有其作用,這并非雞湯——在你不安和懷疑之際,唯此才能說服你努力前行。”