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相比LOL和DOTA而言,風(fēng)暴英雄的節(jié)奏要快很多,由于不需要補(bǔ)兵打錢,因此游戲總體上處于一種“上來(lái)就是干”的節(jié)奏中,往往一盤二十分鐘就結(jié)束了,而在這種快速的節(jié)奏中,也有不少玩家遇見一連輸?shù)艉脦妆P的情況,那么這是為什么呢?這里小編就來(lái)給大家詳細(xì)講解一下!

一、陣容匹配問題。 

由于風(fēng)暴英雄的匹配機(jī)制與LOL和DOTA完全不同,這兩者是匹配到隊(duì)友之后才開始選擇英雄。風(fēng)暴英雄則是你選擇好英雄,系統(tǒng)會(huì)給你匹配到不同于你使用英雄的隊(duì)友。這個(gè)系統(tǒng)本身的出發(fā)點(diǎn)是好的,讓玩家想玩什么英雄就玩什么英雄。但是這個(gè)機(jī)制帶來(lái)了一個(gè)很大的問題:陣容問題。

常規(guī)比較好的陣容一般是1戰(zhàn)士2刺殺1輔助1專精,或者2戰(zhàn)士2刺殺1輔助等類型。但是這個(gè)匹配機(jī)制很容易就匹配到3個(gè)戰(zhàn)士,1刺殺,1專精,那么對(duì)手陣容只要有1個(gè)沖陣型戰(zhàn)士英雄,秒掉你的刺客英雄,你們?nèi)?duì)都沒有輸出。

筆者就曾經(jīng)匹配到一次2戰(zhàn)士、1刺客、2專精英雄,對(duì)方伊利丹、泰瑞爾直接切后排把刺客型英雄殺掉,那么你全隊(duì)就很難再打出輸出,就算你刺客型英雄再猥瑣,2個(gè)直接突到你臉上的英雄瞬間秒掉你,前排戰(zhàn)士根本起不到保護(hù)作用。

由于匹配機(jī)制的坑爹性,除非4-5人黑,否則單排雙排都很容易遇到陣容方面的問題。再者,有很多玩家都不愿意看到隊(duì)友中出現(xiàn)某些英雄,比如阿巴瑟、比如小魚人和伊利丹等,這些英雄一旦匹配成為你的隊(duì)友,那么首先你的思想就會(huì)受到一定影響。

遇到陣容坑爹,全程抱團(tuán)抓人、打野搶奪資源都是可以獲得勝利的,切記不要單獨(dú)行動(dòng)。

二、地圖玩法問題。

風(fēng)暴英雄每場(chǎng)游戲開始,玩家都不知道會(huì)匹配到哪張地圖,部分玩家不熟悉匹配到的地圖該做什么事情,各個(gè)地圖都有很坑爹的情況。

風(fēng)暴英雄中的野怪價(jià)值很大,很多時(shí)候大家都需要抱團(tuán)打野,而有的玩家則單人帶線。抱團(tuán)打野的玩家一起被對(duì)方抓了,滅團(tuán)就會(huì)罵單人推線的玩家。(比如恐魔園的夜晚)

特殊機(jī)制的地圖比如亡骨礦坑,其他人都去下礦洞,另外一個(gè)單人玩家礦洞外邊繼續(xù)推線。

巨龍郡,一般上中下212分路,中路一般都會(huì)留人控制龍騎士。很多時(shí)候都是人都去占據(jù)祭壇,團(tuán)戰(zhàn)打贏了,龍騎士沒有人去開,后續(xù)敵方支援過來(lái)再占回祭壇。

黑心灣,拿到金幣繼續(xù)殺人,頭上頂著7、8個(gè)金幣和對(duì)方拼。這種情況很常見,特別是在交金幣時(shí)。

詛咒谷則要稍微好點(diǎn),都是抱團(tuán)行動(dòng)打野搶奪資源。

地圖玩法問題則需要所有人熟悉地圖機(jī)制,這個(gè)多玩就知道該做什么了,隊(duì)友不知道也需要耐心告知。

三、團(tuán)戰(zhàn)問題。

目前風(fēng)暴英雄的團(tuán)戰(zhàn)和LOL、DOTA相差不多,地圖的機(jī)制也僅僅是為了制造更多的團(tuán)戰(zhàn)機(jī)會(huì)。DOTA有ROSHAN,LOL有大小龍。風(fēng)暴的野怪、資源等都是團(tuán)戰(zhàn)點(diǎn),說(shuō)風(fēng)暴全程都在打團(tuán)一點(diǎn)都不為過。

團(tuán)戰(zhàn)中很多時(shí)候都是對(duì)方前邊頂了2個(gè)戰(zhàn)士型英雄,己方刺客英雄就死命盯著他們打,等回過頭來(lái)發(fā)現(xiàn)己方后排都被對(duì)方英雄打全打死。(就像LOL里邊死盯著肉打一樣)。

風(fēng)暴英雄中由于有專精型英雄存在,比如小魚人、阿巴瑟等,他們有著自己的優(yōu)勢(shì),但是也非常需你去配合他們,如果沒有配合,這些英雄很容易全場(chǎng)打醬油。

團(tuán)戰(zhàn)問題則需要個(gè)人意識(shí)問題,做到先殺后排英雄,注意自己英雄的定位即可。

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