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聲明:本文來自于微信公眾號深響(ID:deep-echo),作者:張嘉豪,授權轉載發布。

凌晨3:00鐘,鬧鐘滴滴作響。

小王掙扎著從被窩中爬起來,睡眼惺忪地打開“開心農場”的網頁,趕緊摘下朋友農場里剛剛“成熟”的蔬菜,而自己農場里菜,早在十分鐘前已經被洗劫一空。

對于很多人來說,這樣的“偷菜”畫面還歷歷在目,甚至,此刻刷著手機看文章的你,可能就是這個“小王”。

2008年,伴隨社交網絡興起,“偷菜”風靡大江南北,成為備受爭議的社會現象,人們廢寢忘食,不惜改變作息玩一款游戲,這在歷史似乎還是第一次。

據媒體報道,巔峰時期(2009年),社交游戲《開心農場》活躍用戶達到1600萬,是當紅網游《魔獸世界》的3倍,在中國互聯網普及率僅為26%的年代,“偷菜”無疑是一款現象級游戲。

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而這款開發成本不足十萬元人民幣(《魔獸世界》的開發投入超過4000萬美金,歷時4年)究竟有什么樣的魅力,能夠無差別地快速卷入男女老少?

站在今天的角度回顧,可以說,開心農場是游戲與社交網絡融合的勝利。時至今日,你仍然可以在螞蟻森林看到當年《開心農場》的影子。

是游戲走向社交,

還是社交卷動游戲?

雖然網游“偷菜”曇花一現且早已遠去,但卻開啟了“游戲社交化”的時代。

社交游戲最大的魅力在于真正將游戲推向泛大眾,那些年,玩《魔獸世界》的基本上都是“網吧少年”,但玩《開心農場》的可能是任何人,可以說是老少咸宜,全民同樂。而根據Gamer Motivation Profile所調查的各類游戲中平均女性玩家比例數據來看,農場類游戲中女性玩家占近7成,這也完全打破了游戲玩家的“宅男”印記,也第一次讓全社會意識到,游戲不只屬于硬核玩家,更可以屬于每一個大眾。

在“偷菜”盛極轉衰之后的許多年,社交游戲作為一個類別也有短暫的爆發,2010年開始頁游風靡。當時的《傲視天地》、《臥龍吟》、《神仙道》等作品,以社交玩法為基礎,增加了PK、社交、成長線等元素,收割大批玩家,基本上可達到流水過億。

而隨著微信、陌陌等新型社交平臺的興起,游戲與社交的羈絆也越來越深。如今,騰訊的大本營就是社交和游戲。

另一方面,越來越多的游戲開始種下了社交基因,從英雄聯盟、Dota到王者榮耀、和平精英,游戲的社交屬性伴隨移動平臺的轉移而逐漸深化,人們在虛擬世界中既能享受到收獲的快樂,又能將現實生活的社交關系延伸進入游戲中。

正像文字、圖像、視頻一樣,游戲甚至已經成為人們當下的主流社交方式和生活方式。CNNIC最新發布的《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,我國網絡游戲規模超過5億,約占網民整體規模的52%。

另一份數據顯示,游戲也已經成為Z世代不可缺少的娛樂社交方式。《2021年網生代線上社交行為洞察報告》顯示,在線上娛樂偏好方面,網絡游戲以78.9%比重成為“網生代”的第一愛好,力壓緊隨其后的短視頻和在線音樂。

在游戲中,除了享受那個由想象和刺激堆積起來的感官世界以外,人們還在其中尋找一種人與人之間新的聯結,這也就是游戲社交。

與此同時,今天的游戲不再只是一種簡單的消遣。人們在游戲的奇妙世界中行動、思考、對話、建立關系,換句話說:今天的年輕人不止樂在其中,更活在其中。

游戲社交化的本質是

“一起玩,才更好玩”

為什么社交在游戲中如此重要?

微信“教父”張小龍所說,社交的本質是找到同類。對所有人而言社交并非消遣,而是一種剛需。

游戲社交化是必然的趨勢,尤其是在進入互聯網時代之后,很多情況下玩游戲就是在與屏幕對面的玩家們進行社交,從而滿足每個個體的社交需求。游戲背景內容、玩家游戲感受等等,都是非常具有趣味的話題,這恰恰是陌生人之間開始了解、熟人之間保持溝通的最好媒介。

隨著兩者融合不斷加深,游戲社交又出現了一些新的特征。今年騰訊五五開黑節新增的“同城匹配”模式,一夜火爆。同城開黑就是以城市為單位,利用玩家的定位數據,把小范圍內的玩家聚攏在一起,通過開黑的方式,大程度上促進了玩家從線上游戲,轉為線下的交流和互動。這不僅僅意味著游戲已經走向大眾,更意味著游戲正在打破虛擬和現實的社交界限。相較于十年前的“偷菜”,今天的大眾游戲不僅更多元、更富有趣味性,同時也更注重“一起玩”而激發的樂趣,從獨樂樂走向眾樂樂,社交賦予游戲新魅力。

與此同時,隨著網絡游戲的發展,社交性在游戲內容和模式的重要性愈發明顯,大眾共同的興趣演變成為共同的話題,以至于游戲已經成為年輕人之間的一種新的“社交貨幣”,今天年輕人的交友有時候就從一場“開黑”開始。《2021網生代線上社交行為洞察報告》顯示,網生代中30%的年輕人幾乎每天都進行游戲社交,近60%的年輕人每周進行2-3次游戲社交。他們通過在游戲中進行文字互動、語音開黑、加好友等方式,來不斷擴列自己的社交圈子。

游戲產業也已經預感到了游戲社交屬性的不斷深化和演變。正如Spry Fox公司創意總監Daniel Cook曾說:“作為有道德感的游戲設計師,除了從玩家那里榨取時間、精力與金錢之外,我們應該努力實現更高的目標:為孤獨的人建立友誼,并且提供有益的人際關系。”

大眾游戲的“新玩具”

如果說社交激發了游戲的全民屬性,那么真正搭建這個全民游戲平臺的無疑是手機廠商,2009年,月活用戶1600萬的“偷菜”成為一種社會現象,2020年,月活1.59億的王者榮耀就是年輕人的真實生活。這其中的最根本的變化是平臺的轉變,游戲走向大眾,今天的手機廠商正在開始重新思考大眾游戲體驗。

手游、王者榮耀 (4)

比如王者榮耀屬于重度MOBA類游戲,講究走位、推搭、攻擊、補刀、團戰等高效率短平快的戰術打法。這對于操控速度、玩法技術以及畫面幀率的要求都極高。這對手機廠商帶來了第一重挑戰——流暢性。

事實上,手機廠商們也早就發現了這一賣點。近年,黑鯊、紅魔、ROG、聯想拯救者等專業手機的出現,代表的就是一種垂直化的思路,著重通過提升性能解決流暢的核心痛點,同時也做了大量針對專業玩家適配的方案。除了這些極度看重性能的品牌外,也有標榜高性能的大眾機型,如vivo推出的子品牌iQOO、OPPO推出過的Ace系列、realme X50Pro玩家版、紅米K40游戲增強版等。這些產品也都站在游戲玩家的角度在體驗上做了許多優化。

但今天,手機廠商對大眾游戲的洞察與把控還并不僅僅停留在流暢性上,流暢性是伴隨著基礎硬件水平的提升而水漲船高,大眾游戲還有第二重挑戰,就是回歸大眾屬性,如何讓一起玩才更好玩。這也是在游戲社交化趨勢越來越明顯的當下,另一部分手機廠商開始嘗試的思路。如OPPO剛剛發布的Reno6,就在原來的5G視頻主航道上增添了大眾游戲屬性。

雖然這一次也同樣由Ace系列的產品經理吳荻操刀,但與此前的Ace有些不同,Reno6系列的大眾游戲價值落在了“輕快游戲,一起好玩”上,在發布會上,吳荻也表達了Reno6系列在大眾游戲路線上的新思考:硬件保障基礎體驗,軟件優化提升體驗上限,Reno6希望能夠與年輕人一起開黑一起贏。

 

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作為一款大眾游戲手機,Reno6系列至少在以下兩方面做了深入的思考:

首先,大眾游戲手機首先是一款面向年輕人的大眾手機,它不能像部分手機那樣過于因極致而舍棄外觀,顏值、輕薄同樣是年輕大眾用戶非常看重的購機要素。因此Reno6達成了某種巧妙的平衡,輕薄和性能互不犧牲,通過對整機內部堆疊進行優化。在滿足整機強度的情況下,Reno6Pro在電池增加150mAh、同時加入X軸線性馬達的情況下,依舊維持了7.6mm的機身厚度,而重量也控制在177g左右。這兼顧了許多女性玩家的需求,手機不重不壓手。

其次,Reno6所倡導的“一起開黑一起贏”的核心并不是贏,而是“一起”,很多體驗上的優化都可以看出讓“一起玩更好玩”是Reno6著重解決的方向:比如超級閃電啟動這個功能,一方面可自動跳轉游戲開頭動畫,常玩的游戲被識別后,下一次即可快速進入,平均可為玩家節省15秒的啟動時間。另一方面,也可實現主流游戲更新后臺預下載、預更新,這讓任何時候朋友邀請你開黑,你都能秒進游戲。

此外,游戲過程中,不“坑隊友”才能好好一起玩。落到產品層面,穩定性就特別重要,需要做到開黑時畫面順暢穩定不卡機。Reno6系列的做法是,一面以最新旗艦級處理器(Pro+搭載高通驍龍870旗艦級SoC,Pro搭載聯發科天璣1200旗艦級SoC)作為基礎保障。另一面,也通過“無級穩幀”這樣的軟件優化,基于AI算法優化處理器頻率和畫面幀率,不僅提高流暢幀率體驗,也平衡整機的性能與功耗。而游戲后的“超玩戰報”功能,更是讓游戲社交分享的樂趣更加放大。

而在沉浸感上,手機能夠探索的方向還有很多,一款能夠針對不同操作產生不同手感反饋的產品也能為團戰加分。Reno6全系標配線性馬達(Pro與Pro+ 采用了X軸線性馬達),玩家可以在系統當中自行設置排列組合,定制最具真實體驗的震感。游戲后還會提供超玩戰報,與朋友分享游戲戰績,讓游戲世界中的聯系也能延伸到現實生活中。

在未來,新技術與新內容(比如互動敘事、元宇宙、云游戲)或許是游戲的主要擴張方向。但是,技術和內容無論如何更新迭代,也只能作為一種手段存在,最終的指向還是人。

而正如康德所說,要永遠把人當作目的而非手段。手機作為當下大眾化游戲體驗新的重要載體,圍繞大眾游戲的用戶體驗探索,似乎才剛剛開始。

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