在選購游戲顯示器時,除了色域、色準,可能玩家最經常看的核心性能指標,就是刷新率和“響應時間”了。當然,隨著游戲電視的興起和最近一些博主的宣傳,“輸入延遲”也開始在選購游戲顯示器的玩家中間流行。那么,究竟是輸入延遲還是響應時間更重要呢?
響應時間:沒有拖影、鬼影效應,主要看它
在快節奏的游戲中,需要快速的像素響應時間來消除快速移動物體后面的幽靈效應(拖影),也就是鬼影現象。而且,響應時間的速度要求取決于顯示器的最大刷新率。
例如,60Hz的顯示器每秒刷新圖像60次(幀刷新之間間隔16.67毫秒)。
因此,如果一個像素在60Hz的顯示器上從一種顏色變為另一種顏色所需的時間超過16.67毫秒,你將會注意到快速移動物體后面的鬼影效應。
對于144Hz的顯示器,響應時間需要低于6.94毫秒,對于240Hz的顯示器,需要低于4.16毫秒,依此類推。
因此,到底顯示器的響應速度夠不夠,其實還取決于你想達到的穩定刷新率。例如,很多標稱GTG 1ms的顯示器,在面板廠商那里的面板響應速度,實際上是4ms或者5ms。那么,在低于240Hz刷新率時,理論上就不會出現鬼影、拖影現象。但如果你想以240Hz刷新率穩定游玩,那么原生5ms的面板就有可能出現拖影。
現在,顯示器制造商所引用的指定像素響應時間速度(例如1ms GtG,4ms GtG等)是指在特定測試條件下,顯示器的像素從一種灰度到另一種灰度的最快像素轉換時間,而不是平均速度。而這個轉換時間,各個廠家其實標準各不相同。大抵來說,標稱1ms GTG的顯示器,其實際取的GTG時間標準多為20%~80%之間,這已經是比較標準的商業宣傳業界潛規則了。而面板廠商的原生GTG,大多數都是100%的像素響應時間,也就是從完全黑色到白色或從白色到黑色的過程。因此一般都會長于顯示器廠商的廣告宣稱值。
一般來說,要避免鬼影效應,應該選擇指定響應時間速度為1ms GtG(灰度到灰度)或更低的游戲顯示器。
然而,這并不能保證這就是完美的響應時間性能,一切還需要通過顯示器的OD(過度驅動)實現進行適當的優化。OD設置合適的顯示器,會防止反向鬼影效應(即像素過沖)。
鬼影(上)與反向鬼影(下)效應
反向鬼影效應,就是跟隨移動物體的亮色拖尾,這是由于像素通過過于激進的過驅動設置而被過度推動轉換造成的。
輸入延遲:響應時間也是一部分
雖然幾乎每臺游戲顯示器的廣告都列出了響應時間,但輸入延遲很少出現。這是因為雖然存在混淆,但這兩個術語非常不同。廠商可以在工廠用前面提到的標準,輕松計算和測試顯示器響應時間,但輸入延遲是一個更復雜的問題。
許多導致輸入延遲的因素與顯示器自身無關,因此如果廣告提出大膽的輸入延遲聲明,可能會因為失實而違法。
顯示器響應時間是整體輸入延遲的一部分。而整體輸入延遲還包括了GPU的3D渲染后的延遲的。
整體輸入延遲包括了外設輸入延遲、PC端處理延遲和顯示器延遲
但總的說來,刷新率越高,輸入延遲越低。
因此,與60Hz顯示器相比,120Hz的顯示器的輸入延遲基本上會減少一半,因為圖像更新更頻繁,玩家可以更早地做出反應。
幾乎所有新的高刷新率游戲顯示器的輸入延遲與其刷新率相比都很低,玩家操作與屏幕上的結果之間的延遲將是難以察覺的。如果是在中途還采用了諸如NVIDIA REFLEX之類的抗延遲技術,那么整體延遲還會更低。
雖然打開NVIDIA Reflex的確大大降低了幀延遲,但圖上最快的依然是360Hz原生刷新率下的幀延遲
因此,如果要買用于競技游戲的最快的游戲顯示器,應該關注其響應時間性能,而輸入延遲這個東西,哪怕是很多博主有“數據”,請記住,這個輸入延遲數據是基于它們自己的整體硬件平臺,而不是你的硬件平臺。對于自己選擇游戲顯示器,首先選擇高刷,其次是響應時間,尤其是面板原生效應時間,再次是響應時間和最大刷新率的匹配度,最后才是整體考慮輸入延遲問題。
文章來源于鈦師父