國內首個教育游戲賽事——iEnglish全國ETP大賽,日前開啟第三個賽季的征程。根據主辦方消息,以“玩轉英語,用iEnglish”為主題的該項活動自2020年推出以來,已累積有60萬人次報名參與,獲得全國34個省市自治區英語學習者的參與和喜愛。
過往,由于人們對“游戲”一詞的偏見,游戲被看作是教育的對立面。但事實上,游戲在中國的起源就是與教育結合在一起的。上世紀80年代,電子游戲被引入國內,也開始了在中國的分化發展,一是純粹游玩之用的娛樂游戲,二是有著教育目的的嚴肅游戲(也稱教育游戲)。
近年來,隨著教育的深化發展和人們思維的開闊,游戲與教育的結合越來越深入,尤其是在低齡孩子中,游戲化的學習對于孩子的興趣激發和引導、專注力的培養等方面有著“說教”難以比擬的優勢。比如,在幼兒園教學中,當前幼兒園教師基本是以游戲化的形式來開展課程活動。
ETP大賽組委會負責人介紹稱,ETP是內置在iEnglish智能英語學習解決方案中的英語學習板塊,當學習者打開ETP板塊時,系統會根據每個學習者的實際能力水平,匹配圖畫,在系統真人發聲(單詞或者詞組的讀音)、實物以及實物圖形化的信息環境中,將聲音信號和實物、圖形不斷匹配,不間斷的輸入到學習者大腦中,直至這些信息在大腦中自然結合,形成理解和認知,然后通過手指輕觸系統中的圖形完成練習動作。這一過程,同時調動聽覺、觸覺、視覺,讓整個練習始終保持在“努力一點就能完成”的水平,因為其趣味性,還被很多家長和孩子稱為英語單詞版的“大家來找茬”。
該負責人表示,游戲化學習可以激發創造力,想象力和愉悅感,它側重于過程而不是結果,并允許學習者自由地探索問題。ETP大賽就是以iEnglish智能英語學習解決方案中的ETP板塊為藍本,將這種學習場景開發為具有一定競技性質的嚴肅游戲,采用3V3的模式,強調團隊作戰,需要參與者具備責任心、時間意識和團隊精神,通過排位賽的持續積累,才有機會達成最終的目標。
行業分析人士認為,具有競技性質的教育游戲,在游戲的過程中,不斷把知識點不知不覺傳遞給玩家掌握、領會,實現教育目標;教育競技本身也是一種藝術載體,是可以融合美術、音樂、劇情甚至硬件設備的藝術形式;同時,教育競技還可以成為構建圈子、結交朋友、形成社群的橋梁,是當前,受青少年兒童喜愛的一種學習形式。
據了解,與前兩屆活動進程相似,第三屆iEnglish全國ETP大賽同樣分為排位賽、復賽和決賽三個階段,其中,排位賽延續到8月底,橫跨整個暑假,每個周六日分兩個時段比賽,每個團隊每天只需要完成一場7局比賽,就可以拿到有效積分。每局可接觸10-15個單詞,每人每天可以學習和鞏固70-100個單詞,用時在15-30分鐘之間,與iEnglish倡導的每天堅持不低于30分鐘的英語閱讀和學習理念一致。
上述行業人士稱,教育游戲一般堅持的都是“寓教于樂”的教育哲學,游戲化的外殼植入教育的內核,但教育游戲設計的時候要規避知識與游戲的相互獨立。更深層次的,就是要讓學習者在游戲化的過程中,以學習到的知識和方法去理解身處的生活世界、建構自己的審美趣味與情感結構,并用游戲化的眼光與去打量周遭的一切,既讓他們欣喜于游戲化學習能夠提升學習效果,又通過游戲化學習的本身不斷建構和完善世界觀、人生觀和價值觀。