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作者: 劉曉潔

[ 根據data.AI 的最新數據,2023年上半年,IOS和google Play全球用戶支出達到創紀錄的675億美元,應用下載量達到768億次,表明用戶支出強力反彈復蘇。 ]

data.ai大中華區CEO薛劍在近日見了很多中國游戲大客戶,他的一個發現是,CEO們也開始每天看數據曲線的變化了。

“CEO和我們說得非常直接,Game IQ(游戲分類分析數據)和全球增長曲線是他們每天必須關注的,因為不知道哪里冒出新玩法或者新技術會影響到他們。”

在此之前,這些變化數據一般是由VP(高層副級人物)關注。薛劍提到,現在企業需要更快了解清楚,最新的增長點是什么,要做的事情是否值得投入所有資源,而這些都是CEO需要直接考慮的事情。

在這背后,近兩年游戲出海已經從廠商曾經的備選項變成必選項,隨著海外的競爭加劇,海外市場早已是一片紅海,企業的研發成本變高,甚至“推廣成本已經到了歷史最高”, 盈利空間越來越窄,風險也更大了,“做得不好就賠錢”。

“推廣成本已到歷史最高”

過去的一年,隨著整體游戲市場下滑,中國自主研發游戲在海外市場的收入自2014年以來首次下降,同比降了3.7%。來到2023年上半年,下滑趨勢還未停止。根據《2023年1-6月中國游戲產業報告》,上半年中國自研游戲海外市場實際銷售收入82.06億美元,同比下降8.72%。

匯量科技市場傳播負責人程筱凈對第一財經表示,從2023年上半年的數據來看,觀察到出海側的買量比起去年還是略有下降。但她發現,出海的勢頭依然很猛,“因為國內已經很難,而海外還是有一些新興市場值得去挖掘”。

薛劍認為,去年的游戲行業經歷了某種“寒冬”,不過大盤已經在恢復。根據data.ai 的最新數據,2023年上半年,iOS和Google Play全球用戶支出達到創紀錄的675億美元,應用下載量達到768億次,表明用戶支出強力反彈復蘇。這是一個好的信號。

在剛剛過去的ChinaJoy上,BTOB展區放眼望去幾乎都是服務游戲出海的B端企業。程筱凈對第一財經表示,自己估算,匯量科技所在的場館里約80%的企業都做的是出海服務。

匯量科技(Mobvista)是一家來自北京,專注出海一站式廣告服務的港股上市企業,這是他們第九年參展。在程筱凈的印象中,以往BTOB展區面向國內的企業也比較多,但今年的確發現幾乎都是出海的廠商了。

“不出海,就出局”,這是近兩年在游戲圈廣為流傳的一句話。程筱凈發現,這兩年國內轉出海的公司也非常多,“因為確實海外還是有洼地,而國內本身我們的產品、研發都很強,所以很多好的產品也有能力去出海”。

以騰訊、網易、三七互娛為代表的大廠,近兩年開始大力布局海外市場,力圖讓其成為業績的第二增長曲線,這帶動了B端出海企業的繁榮,本地化、翻譯、買量、發行等相關企業在ChinaJoy展區比比皆是。

在這樣競相出海的趨勢下,海外市場的成本也在急劇拉高。在一次線上對談中,游戲公司華清飛揚副總經理樊耀明就提到,企業的研發成本、推廣成本都變得很高,給廠商留下的盈利空間越來越窄,“在走訪中有些老板說目前這個市場的推廣成本已經到了歷史最高了,做得不好就賠錢”。

在六七年前,華清飛揚旗下一款游戲產品的研發成本不到1000萬元,但在全球能有40多億元的流水。樊耀明表示,去年做了一款卡牌產品,一年多時間差不多有1億多美元的流水,這已經是目前市場上難得的成績了,即便如此,“1億多美元匯到手可能5億元,營銷兩三個億,研發成本一個多億,減掉四個多億的成本后,利潤率和早期的產品相比差距很大。”

樊耀明感慨,傳統的游戲廠商遇到了類似這樣的一些問題,其實不是公司或者產品問題,而是整個行業都會面臨的問題。

薛劍對第一財經表示,游戲出海的確已經是一個紅海,從宏觀經濟學的角度來看,需求不夠、供給過剩,造成整個市場處于過飽和狀態,從而就會有行業內卷,但他認為,“卷” 讓市場競爭更加激烈,也會帶來更精品的產品。

薛劍提到,在移動游戲里的超休閑類別中,全球排名前30位的游戲公司都有AI元素的使用,它們的營收比沒有AI加持時上升了30%甚至更高。他認為,企業需要與時俱進,“素材、設計、運營、市場等方面,要考慮是不是可以做到更好的成本控制,同時也保持創新性”。

“海外不是一個餅”

更加內卷的出海市場在這一年有哪些新變化?身處廣告投放環節的程筱凈發現,游戲企業現在更重視投放的效率了。

“在買量上,以前可能有很多資本助推,大家資金充足,只管投入就是了,再看一下產出怎么樣再去優化,而現在整體的環節效率都需要提升。”程筱凈接觸到了很多廣告變現的休閑游戲客戶,他們是需要看到當天花了多少錢投放、有多少回收的。

因為并沒有那么多資金去“燒”,開發者更傾向于基于結果去投入,“他們需要通過投放數據了解產品的健康度,判斷到底哪一些渠道值得投,哪一些產品值得去重投,哪一些產品可能要放棄”。這個趨勢的判斷對開發者是很重要的信息。

另外,在投放素材的選取上,程筱凈提到,以前可能用一些質量較差的視頻也能買到量,但現在不是了,市場需要的是互動式的、可玩的素材,或者一些精良的視頻,消費者才會比較容易埋單。

在第一財經接觸過的眾多出海經驗分享里,說得最多的一個詞就是“本地化”。

在很多數據圖里,海外市場會被總結成一張餅圖,顯示每個區域市場的規模大小,但程筱凈強調:“海外不是一塊餅,每個市場非常復雜,有非常多的特性。”

“比如阿拉伯市場,由于阿拉伯人手指比較粗,所以做游戲的話在每一個動作環節之間,距離都要做大一點,每個細小的環節都會影響到這個游戲在當地的運用。”程筱凈說。

并不像國內有一個統一的大規模的市場,海外被分散成一個個不同語言、文化的小市場,這給出海廠商帶來的阻礙是,一個產品不能包打天下,要分別去做深度的本地化,甚至“讓本地人都看不出來這是中國廠商做的游戲”。

這樣的本地化需求也催生了非常多的B端服務企業,在ChinaJoy上,除了隨處可見的本地化翻譯企業的展臺外,第一財經還看到了專門的阿拉伯發行服務企業。程筱凈表示,現在對于發行也分得越來越細,甚至有專門服務非洲市場的。

每個游戲品類背后可能都有一頭獅子,薛劍發現,以前經濟好的時候大家覺得要拉動增長,就布局新的細分領域,但后來越來越多的中小游戲開發者會回到自己做得最好的領域。

薛劍認為,中國游戲出海的廠商非常聰明,“即使在如此困難的情況下,中國游戲發行商在整個市場的游戲用戶支出份額已連續三年達到1/3”。

增量在新興市場

站在2023年下半年看整個市場,或許不算太壞。

2022年末復蘇的用戶支出正增長勢頭得到延續。2023年上半年整體用戶支出同比增長5.3%,其中應用內支出增長16%,而游戲支出同比大致持平。

此外,即便是全球手游用戶支出下滑5%的2022年,游戲應用的下載量還在繼續上漲,有接近900億,薛劍認為,這意味著游戲行業仍然有旺盛的需求。

更大的希望在新興市場。據海外游戲調研機構Newzoo發布的《2022全球游戲業調查報告》,2022年游戲市場收入為1844億美元,同比下降4.3%。但是從地區看,中東和非洲增長了6.6%,拉丁美洲增長了3.4%,這些移動游戲主導的發展型地區是未來的增量市場。

程筱凈對第一財經表示,按照買量的目的地來看,美國依然是全球第一大市場,占比最大,但匯量觀測的數據發現,有一個市場增長很迅猛——巴西。

巴西一方面有一些智能機的紅利,更多的人開始使用智能機,此外整個拉丁美洲的網絡環境都在變好,“以前可能2G玩不了游戲,現在4G了大家都能玩”。程筱凈發現,包括巴西在內,整個拉丁美洲的付費意愿也比較強。

薛劍認為,中東地區是中小游戲開發者非常關注的區域,因為本土市場沒有像騰訊這樣大而具有統治力的企業,反而是來自國外特別是來自中國的開發者是有機會的。“當地游戲開發者非常多,而他們接觸到了很多VC投資后能夠很快地聚集全球人才,當地政府也非常支持。不僅是來自中國的,這些地方會聚集各地的發行商。”

Newzoo此前預測,游戲市場將以3.4%的年復合增長率增長,到2025年全球游戲市場規模可能會達到2102億美元。按照這個數字估算,目前全球市場還有超過200億美元的增量。

在數字內容產業資本峰會上,世紀華通首席財務官紀敏認為,未來增量大部分還是會來自手機游戲,對于擅長移動游戲的中國游戲企業來說,空間依然很大。

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