聲明:本文來自于微信公眾號深燃(shenrancaijing),作者 | 金玙璠,編輯 | 魏佳,授權轉載發布。
現在的年輕人,恐怕已經不知道陶宏開、楊永信是誰了。
不但如此,還有不少“老人”哭訴:“如果完全不懂游戲,那你融不進年輕人的圈子,更交不到年輕朋友,尤其是大眾手游,已經變成人人都在玩的東西了”。
數據或許能更加直觀的證明這一點。
Mob研究院發布的《2021年中國移動游戲行業深度洞察報告》顯示,2020年,中國移動游戲用戶規模已經接近7億。2020年中國游戲市場整體實際銷售收入接近2800億元,其中移動游戲規模增速明顯,且占比逐年攀升至75%,在游戲行業的地位舉足輕重。
十年前,智能手機網民僅有1.9億,但今天,全中國一半的人都在用手機打游戲。
從“戒網癮”到“全民游戲”
80后們或許還記得,楊永信和他那恐怖的“13號治療室”。
當年,一些孩子流連網吧、沉迷游戲,被家長送到網絡成癮戒治中心強行“戒網癮”。在那里,他們過著近乎軍事化管理的生活,還要接受“電擊治療”。楊永信這個名字,一度成為眾多年輕人的噩夢。
不過,隨著網吧的衰落、智能手機的普及以及游戲中持續升級的防沉迷系統,“戒網癮”這個詞似乎不再被頻繁提及。
對一件事的過度依賴,被稱之為“癮”。“當玩游戲這件事變得越來越方便以后,對它的渴望和依賴反而沒那么強,所謂的網癮也就消失了。”資深游戲玩家章喆分析。
在他看來,網癮是PC時代特殊的產物,因為在那個年代,打游戲就是坐在電腦前,甚至一坐一晚上,“越是機會難得,越是要一次玩夠”。而現在的年輕人打手游居多,手機已經成為生活中的重要工具,隨時隨地就能玩一局,而且能同時做多件事情。
“網癮”這個詞討論得少了,大眾對游戲的態度,也發生著變化。
在一些年輕人看來,游戲發展到現在,已經成為他們social(社交)的工具。
北京電子競技協會理事汪藝樺形容,現在的人一起玩游戲,就相當于80后小時候在胡同里一起踢球、現在的孩子玩盲盒,上一代人玩文玩、下象棋、打麻將一樣,只不過新的一批年輕人越來越宅,他們愿意通過網絡游戲去尋找朋友。對于他們而言,游戲里也講究策略、也能益智,通過打游戲一樣能獲得集體榮譽感、家族歸屬感。“它是一種代替,一種娛樂和精神上的代替。”
汪藝樺玩游戲一般是被人邀請,或因為看到一些朋友在線。“我們每個人微信里都有很多不聯系的朋友,交流僅限于點贊、評論朋友圈,鮮有真正的社交,但通過玩游戲和對方深入交流就很方便,對方玩的時候我就會去玩或者評論,找到共同話題。”
Michael每晚也經常被小伙伴叫著一起打幾局游戲,他稱之為“臨睡前的social”。他也會自己一個人玩,或為解壓,或是打發時間。“現在的男生完全不玩游戲,比較難。游戲已經成了男生social方式之一。”
年輕一代對于游戲的態度十分開放,甚至還會拉著父母、孩子一起玩。
25歲女生桃夭對深燃回憶,她從高中就開始玩各種端游,大學期間轉玩手游,但在這個過程中,她也會給自己定要求,完成課業后能玩多長時間的游戲。
“我爸爸媽媽已經50多歲了,還會用手機下載消消樂這種小游戲來玩。”桃夭說,現在的人不會再認為游戲是“網吧少年”的專屬。
章喆不忙的時候,每天的手游時長能到5-6小時,他只跟直接或間接認識的朋友玩。“我會給我6歲的孩子看看游戲,讓他簡單操作一下。他還不太清楚這是什么,但我覺得他早晚都要接觸,我控制好時間就問題不大。”
汪藝樺總結稱,網癮是人們早期對網絡有偏見造成的。當人們意識到,適度打游戲不是不務正業,電競能成為大學專業,職業電競選手能年入千萬;只要選擇合適的時間并控制好時長,打游戲不但能休閑自我,還能成為很多家庭和朋友之間共同娛樂消遣的方式,便慢慢改觀了對游戲的看法。
“過去很多家長反對孩子打游戲,是擔心孩子不出門社交,影響正常生活。現在很多人在游戲里社交,反對的聲音就慢慢小了。”他說。
手機助推大眾游戲
大眾逐漸消除對游戲的偏見,另一方面也建立在游戲產業體系化的發展上。
文淵智庫創始人王超表示,游戲原本是一個國內公司爭當代運營商的“舶來品”行業,但近十年來,頭部公司崛起,自研強、設計精,再到如今《原神》這樣的本地游戲崛起,游戲逐漸代表獨特的文化產品,種種這些都讓游戲的大眾友好度逐級上升。
互聯網大廠因為《原神》掀起了新一輪“軍備競賽”;高通、聯發科等芯片廠商都開始推出專門面向手機游戲玩家的芯片,證明這塊市場確實存在著可觀的用戶群;手機廠商一端,有黑鯊、紅魔、聯想拯救者等專業競技手機,也有iQOO、OPPO Ace系列、realme X50Pro玩家版、紅米K40游戲增強版等具有游戲標簽的大眾手機。
除此外,伴隨游戲從小眾圈層的愛好走向大眾,手機廠商需要用更深層次的改進,同時滿足用戶的游戲和日常用機需求。在不少游戲愛好者眼中,“好的游戲手機,也必須是一臺綜合實力強的手機”,這樣的購機理念,也促使著手機廠商不斷跟上年輕人的步伐。與游戲手機的思路稍有不同,一些廠商開始強調為手機加入大眾游戲屬性,OPPO剛剛發布的Reno6系列就是這樣的例子。
電競行業從業者曲琦最近想換掉用了兩年的舊手機,“打游戲不是那么順暢了”,但在游戲手機里選來選去,他沒看上打專業牌的游戲手機,而是計劃買相對全能的大眾游戲手機。
他每天的手游時間是下班后,一般在兩個小時左右,他的選機理念是,好的游戲手機,首先是一臺綜合實力強的好手機,“而為了玩游戲閹割了其他功能,是很不值得的”。
據他觀察,每個人玩游戲的出發點不一樣,但更多年輕人為的不是贏的結果,而是注重體驗過程,享受游戲的樂趣,過高的配置對大多數人而言意義不大。他近日看到的一份《王者榮耀》用戶段位相關數據顯示,只有6%的人達到了王者級別,20%是鉆石,30%是星耀。
在日前的Reno6新品溝通會上,產品經理王以恒拿出了一組數據:今年1月,OPPO所有機型的用戶中每個月有超過3500萬在玩《王者榮耀》,Reno用戶有超過1500萬在玩《王者榮耀》。
而Reno系列也在過去聚焦影像賽道的基礎上,從5、6代開始抓住大眾游戲的趨勢,聚焦年輕人注重游戲和視頻的社交和生活方式來優化產品,最新推出的Reno6系列,面向的就是基數最大的大眾用戶。
王以恒表示,大眾玩家不只有對抗競技型的,還有社交以及休閑養成型,Reno6要做的是權衡。具體表現在,打出游戲標簽,但不做顏值方面的妥協;根據后臺數據顯示的平均游戲日活一天2小時左右的數據,兼顧手機輕薄化和整體的游戲體驗,同時增加散熱硬件。
圖源 / 艾瑞咨詢
艾瑞咨詢上述報告顯示,中國游戲市場中仍存在大量輕度玩家,休閑游戲和棋牌游戲仍保持前兩位,而射擊游戲和MOBA游戲主要靠《和平精英》和《王者榮耀》兩款游戲支撐了大部分的玩家滲透率。
多重因素疊加影響下,如何平衡用戶的輕度游戲和日常用機需求,是走大眾游戲路線的手機廠商需要考量的。
在游戲里交朋友、談生意,
過另一種生活
琢磨年輕人心思的,除了手機廠商,更有游戲開發商。
中國游戲市場中,手游始終占據統治性的地位,市場規模、玩家數量、活躍度都居高不下。由Mob研究院發布的《2021年中國移動游戲行業深度洞察報告》顯示,2020年中國移動游戲市場突破2000億,在整體游戲行業中占比逐年攀升至75%;國內移動游戲用戶滲透率較高,用戶規模接近7億。
過去的玩家對故事性要求高,現在越來越多女性、年輕玩家加入進來,開發商的游戲設計便開始走日本路線,注重畫風,且誕生了《原神》這樣的二次元巨作。
過去的游戲如《魂斗羅》、《超級馬里奧》都是單一的通關路徑,玩家需要按腳本走,但年輕人喜歡的游戲多是開放世界,在不同的時間點、地點都可能觸發不同的劇情,自由度和耐玩度更高,當然游戲開發的難度也更高。
有玩家有閑,就有玩家有錢,有玩家氪金加成buff,也有玩家充錢買皮膚,游戲開發商自然投其所好。“市面上有《陰陽師》這種角色養成類的游戲,依賴金錢或時間,用戶沒有時間練級可以氪金換;也有《王者榮耀》這類游戲免費、皮膚收費的相對‘公平’的游戲,充錢更多是讓你穿得好看,加成的buff沒那么大。”Michael表示。
換言之,游戲開發商各有各的生存模式,相比《陰陽師》刺激玩家氪金升級的模式,Michael分析,《王者榮耀》的盈利模式是,主打“簡單+便捷”,讓用戶基數足夠大,只要20%玩家付費就能非常賺錢,而很多低齡、女性玩家又是皮膚消費的重要客群。上述《2021年中國移動游戲行業深度洞察報告》亦顯示,2020年最吸金的移動游戲是角色扮演類,其次是MOBA類和射擊類,吸金占比分別為19.5%、15.3%、15.0%。
王超對深燃分析,游戲是一個渠道互聯網化、但本質不互聯網化的內容行業,哪款游戲會爆,有極強的不確定性。“再強大的游戲公司也很難保證款款精品,騰訊那么多游戲工作室依然沒有做出《原神》這樣的游戲,可見,手機游戲賽道還有很多空檔留給新的游戲公司。”
總結而言,現在的游戲更加多元,過去玩家在一款游戲里表現的是技術性,現在可以進行社交,可以表達美學審美,甚至通過流派傳遞觀點。背后的統一映射是,游戲不但融入生活變成年輕人的一種新的社交方式,更帶給年輕人更多個體和群體價值。
有的玩家通過游戲交友。
“大型手游基本已經是年輕人的交友軟件了,帶給我們的不僅僅是簡單的快樂。”曲琦經常在社交軟件上看到有網友問,“有沒有王者的,走起”。
章喆從1998年開始接觸網絡游戲,當時游戲中認識的網友至今仍有聯系,到了手游時代更是如此,打游戲這件事在他的概念里,和出去打球、唱K意義一樣,都是在一個共同營造的環境中社交。
“從游戲看人,游品即人品”,是余曉的處世哲學。他的經驗是,市面上的游戲已經能把人“自動分類”,愛玩吃雞類的可能脾氣急躁,主玩單機的玩家性格更溫和,喜歡角色扮演類游戲的人感情細膩;而一局游戲里能看出誰是領導者、樂觀派、借口帝,更能看出“豬隊友”。
“以前不想找男朋友,因為擔心耽誤自己打游戲”的桃夭就在游戲中遇到了現在的男朋友。她剛接觸《三國志戰略版》時一頭霧水,向隊友求助,發現他們各自都只顧自己,“只有他耐心教我,給我打語音,后來聊著聊著發現我們三觀、愛好和追求都一致,喜歡慢節奏的游戲和生活,這樣打游戲打了兩個月就在一起了”。兩個人異地相處的方式就是每天連麥打游戲、看視頻,現在兩人已經商量好了,即將搬到同一座城市共同生活。
有的玩家在游戲談商業合作。
“男生和男生之間,只要對游戲的理解差不多,技術也差不多,很多方面會共通,他們在各自領域達成一些項目合作的可能性比較大。”Michael稱。
汪藝樺看中游戲最大的價值就是,讓陌生的朋友有了話題,有了其他方面交集的可能。“會議上加的好友,沒說過話也沒聊過,張口就談工作不好開口,但如果經常一起玩游戲,再在工作場合談合作就容易得多”,在他看來,在游戲里,“我幫他擋下一個技能,幫他拿過冠軍,就會有一種變相的生死之交的感覺,這是現實生活中很難能找到的感覺”。
章喆有一些合作伙伴是通過游戲認識的,當然有些過程非常漫長,比如,其中一個,他用了將近9個月左右,在《和平精英》中一步步熟悉,把自己的項目通過游戲聊天聊清楚了,才開始在工作中有交集。
社交屬性的加入,讓游戲的樂趣不僅僅來自于游戲本身,更來自于人與人“一起玩”的互動。“如果單機游戲就能給你帶來快樂,那和隊友一起勝利、互相配合的成就感就是雙倍的快樂,在游戲里談成客戶是三倍快樂,那游戲不掉幀就是四倍的快樂。”回憶起過去因為被卡頓、掉幀毀掉的團戰,余曉有說不完的話。“周末總是免不了陪客戶一起開黑打幾局游戲,但如果開一局游戲,還要客戶等,或者玩的正酣時網絡延遲,非常掉鏈子。多掉幾次鏈子,真擔心客戶都沒了。”
王以恒也提到,Reno6在強化“閃電啟動”的基礎上,增加了游戲后臺更新和游戲預下載/預更新的功能。“這對常玩游戲的人來說太重要了,年輕人一起玩游戲,最怕有人慢、耽誤大家時間,團戰也怕‘豬隊友’,但有時候不是技術‘菜’而是設備卡,所以穩定性非常重要,雖然不是專業游戲手機,但Reno6在軟硬兩方面都有提升,性能穩才能贏得穩。”另外王以恒還發現用戶對游戲結束后對戰績分享炫耀也存在需求,Reno6于是升級了游戲戰報,會對玩家每一局操作做四維分析。
有的玩家喜歡在游戲里過另一種“人生”。
曲琦玩《王者榮耀》就非常愛研究英雄的皮膚,而據他觀察,有的人愛在游戲里打造霸道總裁人設,有的人喜歡當“小奶狗”;皮膚是人設的重要一環,尤其女生玩家十分關注游戲出的新皮膚,每次一有更新,評論區幾乎都會爆炸式的討論。
一位手游產品經理表示,自己最初也不理解為什么有人在游戲里氪金幾十萬,但后來發現,“可能十幾萬在線下只能買一輛普通的車,但在游戲里買一把20萬的刀,就相當于買到輛‘瑪莎拉蒂’在街上跑”。“因為在一個服務器里,花幾十萬買一個裝備的人很少,從服務你的客服團隊到公會,都叫你老板;別人出去打架要打100下,你出去只要一刀就把人打死了,很多人會叫你大哥,你就像神一樣的存在。”總之,這20萬換來的碾壓感是現實生活中體會不到的。
Michael除了手游之外,也會買一堆小時候特別想玩、但買不起的游戲,可大多數到現在都沒有拆封。“現在有錢買,也沒有時間玩,這可能就是這個年齡有公司、有家庭的身不由已吧。如果給我一個什么都不用想的周末,我會找三五好友一起享受。”他感嘆。
余曉回憶自己上初中時,就是因為游戲迷上三國歷史的,為了玩《三國殺》,熟讀了《三國演義》和《三國志》。“當時隨便說出一個三國人物,我都能講出他的生平,我也希望現在的孩子因為游戲愛上一些中國英雄,因為喜歡去探索與他們有關的一切。”
從高中開始玩游戲的桃夭在游戲中看到了自己的變化,從英雄聯盟、和平精英到三國志,她發現自己過去追求轟轟烈烈,為了玩游戲逃課,喜歡對抗型游戲,現在喜歡休閑,崇拜智慧和謀略,未來期待更豐富的體驗。
不止一代人在游戲中成長,手機游戲在當代年輕人中的滲透率超乎想象,多位玩家對深燃傳達著他們眼中擁有豐富定義的游戲。一位心理學從業者這樣給深燃講述游戲給個體帶來的幫助:初級是打發時間、帶來快樂、緩解壓力;第二級是精神支柱、升華審美,第三級是文化普及、豐富人生體驗。
或許,手機游戲早已不是一個娛樂工具或社交工具,更代表著年輕人的精神家園和“二次人生”。
不過,深燃還是要提醒一句,玩游戲要適度。