什么是3D渲染
3D渲染是指將3D計算機圖形處理轉換為2D圖像的過程。在這個過程中,3D模型被轉換成為具有逼真效果的2D圖像,以便在屏幕或其他媒體上呈現。3D渲染技術已經廣泛應用于電影、游戲、建筑、汽車設計等領域。
3D渲染技術包括光線追蹤、粒子渲染、實時渲染等多種方法。光線追蹤是一種基于物理學原理的渲染技術,通過模擬光線的傳播來計算場景中每個像素的顏色。粒子渲染則是利用大量粒子來模擬場景中的光影效果,適用于表現雨、煙霧、火等效果。實時渲染則是在實時運行中對場景進行渲染,適用于游戲、虛擬現實等應用場景。
3D渲染技術的應用越來越廣泛,可以為用戶帶來更加逼真的視覺效果。但是,在實際應用中,還存在一些問題需要解決,比如光線追蹤需要消耗大量計算資源,實時渲染的幀率也受到限制。因此,在設計和實現3D渲染技術時,需要權衡逼真效果和實時性能之間的關系,以滿足不同應用場景的需求。
總之,3D渲染技術是將3D模型轉換為2D圖像的重要手段,可以為用戶帶來逼真的視覺效果。隨著技術的不斷發展,3D渲染技術將會越來越成熟,為更多的應用場景提供支持。
渲染方法
渲染是從準備好的場景中創建實際2D圖像或動畫的最終過程。這可以與現實生活中的設置完成后拍照或拍攝場景進行比較。目前已經開發了幾種不同且通常是專門的渲染方法。這些范圍從明顯不真實的線框渲染到基于多邊形的渲染,再到更高級的技術。
例如:掃描線渲染、光線追蹤或光能傳遞。對于單個圖像/幀,渲染可能需要幾分之一秒到幾天的時間。
實時渲染
交互式媒體(例如游戲和模擬)的渲染以大約每秒20到120幀的速率實時計算和顯示。在實時渲染中,目標是盡可能多地顯示眼睛可以在幾分之一秒內處理的信息(也就是“在一幀中”:在每秒30幀的動畫的情況下,一幀包含30分之一秒)。
主要目標是以可接受的最低渲染速度(通常為每秒24幀,因為這是人眼成功創建運動錯覺所需的最低速度)實現盡可能高的照片級真實感。事實上,可以在眼睛“感知”世界的方式上進行剝削,因此,最終呈現的圖像不一定是真實世界的圖像,而是接近人眼所能承受的圖像。
渲染軟件可以模擬鏡頭光暈、景深或運動模糊等視覺效果。這些嘗試模擬由相機和人眼的光學特性產生的視覺現象。這些效果可以為場景增添真實感,即使效果只是相機的模擬人工制品。這是游戲、交互式世界和VRML中采用的基本方法。
計算機處理能力的快速提升使得即使對于實時渲染(包括HDR渲染等技術)也具有越來越高的真實感。實時渲染通常是多邊形的,并由計算機的GPU輔助。
非實時渲染
非交互式媒體(例如故事片和視頻)的動畫可能需要更多時間來渲染。非實時渲染可以利用有限的處理能力來獲得更高的圖像質量。對于復雜場景,單個幀的渲染時間可能從幾秒到幾天不等。渲染的幀存儲在硬盤上,然后傳輸到其他媒體,如電影膠片或光盤。然后以高幀速率(通常為每秒24、25或30幀(fps))順序顯示這些幀,以實現運動錯覺。
當目標是照片真實感時,會采用光線追蹤、路徑追蹤、光子映射或光能傳遞等技術。這是數字媒體和藝術作品中采用的基本方法。已經開發出用于模擬其他自然發生效應的技術,例如光與各種形式的物質的相互作用。此類技術的示例包括粒子系統(可以模擬雨、煙或火)、體積采樣(模擬霧、灰塵和其他空間大氣效果)、焦散(模擬光通過不均勻的光折射表面聚焦,例如在游泳池底部看到的光波紋)和次表面散射(模擬光在固體物體的體積內反射,例如人體皮膚)。
考慮到被模擬的物理過程復雜多樣,渲染過程的計算成本很高。多年來,計算機處理能力迅速提高,從而實現了更高程度的逼真渲染。制作計算機生成動畫的電影制片廠通常使用渲染農場及時生成圖像。然而,考慮到使用渲染農場所涉及的成本,硬件成本的下降意味著完全有可能在家用計算機系統上創建少量的3D動畫。渲染器的輸出通常僅用作完整電影場景的一小部分。可以使用合成將許多層材料單獨渲染并集成到最終鏡頭中軟件。
技術提起來復雜,但是在工具的輔助下可以解決其中很多問題。
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