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北京時間2023年8月18日,在位于深圳市的英特爾大灣區(qū)科技創(chuàng)新中心內,英特爾舉辦了一場線下技術分享會。作為受邀媒體之一,《微型計算機》也參加了本次技術分享會。在這次會議上,英特爾除了帶媒體人員參觀了大灣區(qū)科技創(chuàng)新中心之外,還將重點放在了銳炫顯卡的性能與功能更新進化上,并由英特爾中國區(qū)技術部總經理高宇先生向我們講解了銳炫顯卡驅動在DX11方面的性能更新、全新概念GPU Busy的登臺,以及加入了Frametime、GPU Busy監(jiān)測的PresentMon Beta軟件的新亮相。接下來,就請跟隨《微型計算機》的鏡頭,一起來看看這場有料的線下技術分享會吧!

眾所周知,盡管憑借CPU的強勢地位,英特爾在集顯市場風生水起,但除去“遠古時代”曾曇花一現的個別產品之外,英特爾其實還真算得上是現代獨顯市場的新生力量。嚴格意義上要說起來,可能2022年10月左右Arc銳炫顯卡的發(fā)布才是英特爾正式進入獨顯市場的標志。不過不可否認的是,在聯(lián)合了以藍戟科技為首的AIC廠商的共同努力下,過去的10個月時間里,Arc獨顯的市場與性能表現也算是有目共睹,也收獲了比較不錯的成績。

其實玩家們都看得到,從Arc銳炫顯卡發(fā)布以來,英特爾在驅動更新方面一直都是兢兢業(yè)業(yè),更新的步調非常頻繁。在差不多10個月的時間里,銳炫顯卡驅動已經更新超過了30個版本,針對DX 9和DX 11游戲做了大量的優(yōu)化,也使得銳炫顯卡每過一段時間就能取得性能上的猛漲。同時英特爾也與時俱進,為57款新游戲提供了首發(fā)日的優(yōu)化支持。這一切都說明英特爾這次在Arc獨顯上寄予了厚望,不只是雷聲大,更是想要為現在的獨顯市場注入一場“暴雨”。

更新優(yōu)化的步伐不會停歇,隨著Arc獨顯驅動新版本的發(fā)布,Arc獨顯又從新驅動上獲得了19%以上的DX 11性能提升,同時英特爾還提出了GPU Busy的概念來闡釋了驅動優(yōu)化的核心方向,并為玩家?guī)砹薖resentMon Beta這一款直觀好用的GPU狀況及游戲幀率監(jiān)測軟件。

驅動優(yōu)化更新再前行,DX 11游戲性能提升可達19%

在銳炫獨顯發(fā)布之初,英特爾將驅動性能優(yōu)化的重點放在了DX 9游戲性能的提升上,事實上我們也看到在2023年Q1~Q2 的幾個月時間內,英特爾陸續(xù)發(fā)布的多版銳炫顯卡驅動將DX 9游戲性能表現提升達到了平均約43%的恐怖程度。而同時,英特爾還在前幾個月內針對銳炫顯卡的價格進行了大調整,1799元的銳炫A750顯卡也因此獲得了非常優(yōu)秀的性價比表現。在當時的4086版驅動與3490版首發(fā)驅動的比較中(《微型計算機》當時也有實測驅動性能對比,感興趣的玩家可以參考我們之前的文章),包括《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》等熱門游戲在內的性能提升都是非常明顯的。

顯然,從Q2開始,英特爾就已經著手于DX 11游戲性能的驅動優(yōu)化工作。在英特爾看來,目前市場內受眾最多的熱門游戲,仍然是DX 11的天下,如《CS:GO》《DOTA 2》《PUBG》等莫不如此。因此英特爾認為為這些受歡迎的DX 11游戲提供優(yōu)化解決方案是當下的重點所在。

為此,從Q2開始,英特爾陸續(xù)在驅動更新上朝著DX 11性能的優(yōu)化發(fā)力,到現在最新的驅動對比,相對于首發(fā)驅動,新版本的新驅動程序在DX 11游戲方面有了平均數十幀的提升幅度,同比增長幅度達到了5%~33%,平均幀率增長幅度約為19%。

在除去決定游戲卡頓程度的1%L fps的低幀分布集之外,99 Percentile代表了游戲流暢度的直觀體現。從英特爾給出的資料來看,新舊驅動的99 Percentile也有了顯著的提升,相較于3490版驅動,新版本驅動的提升幅度達到了9%~45%,平均達到了20%以上。這也意味著玩家能夠獲得更加絲滑順暢的游戲體驗。

看得出,英特爾想要表達的意思就是新驅動在DX 11游戲性能上提升了19%,在游戲流暢性上提升了20%。當然,我們相信在未來的一段時間內,DX 11游戲性能的持續(xù)優(yōu)化,都將是銳炫顯卡驅動更新的主要努力方向,未來相信也應該會有更多的DX 11游戲加入優(yōu)化列表,持續(xù)提升銳炫顯卡的價值。

FrameTime與GPU Busy,用驅動優(yōu)化平衡CPU與GPU以提升性能

在會上,英特爾給出了一個比較有意思的數據,那就是同樣在新驅動的優(yōu)化支持下,同樣在基于銳炫A750顯卡的平臺上,他們發(fā)現酷睿i9處理器的提升幅度反而小于酷睿i5處理器的提升幅度。從上圖中我們也可以看出,酷睿 i9處理器平臺性能提升平均約12%,這也算是相當大的提升,但比起酷睿 i5來說,提升幅度還是稍微遜色一些。

有個很簡單的道理,決定水桶容量的是最短的那塊木板。集顯的游戲性能受限于iGPU自身,而對于大多數主流獨顯來說,不少時間內的游戲性能表現反而受限于CPU的性能及優(yōu)化。

這是一個簡化了的圖形渲染輸出的示意圖。在這一工作流程中CPU會將游戲想要呈現的效果畫面進行物理層面的邏輯計算,以“Present”指令發(fā)給DirectX API再向GPU發(fā)出渲染指令,驅動程序就在DirectX API和GPU執(zhí)行之間充當了橋梁作用,它將DirectX(或是Vulkan等) API的命令轉換為GPU能執(zhí)行的指令并通知GPU渲染輸出,此時“Present”再次返回GPU,通知開始下一個“Present”循環(huán)。

從圖中可以看出,CPU準備渲染命令發(fā)送給GPU每一幀渲染畫面指令都存在一個時間,也就是前后兩次“Present”的時間間隔,即圖中的Frametime(每幀時間),某種意義上,它代表的是“CPU有多忙”。而在GPU渲染部分,GPU渲染的每幀時間英特爾將其稱為“GPU Busy”,代表的是“GPU有多忙”。

詳細的原理講起來比較話長,簡單且形象地說,CPU相關的Frametime可以理解為CPU準備每一幀畫面的渲染指令所需要的時間,而GPU Busy則可以簡單理解為GPU渲染每一幀畫面所需要的時間,驅動程序要做的事情,就是解釋CPU指令、轉換DirectX命令給GPU渲染。所以Frametime越低、波動越小,說明CPU處理每一幀渲染指令的時間越短,也就代表CPU能處理的游戲fps(每秒幀數,即幀率)能力越強。對GPU Busy時間來說也是如此。因此最理想的情況就是二者完全同步,實現最佳的性能平衡。

編者注:Frametime和GPU Busy不與游戲最終fps呈現直接掛鉤,僅是瓶頸參考數據。

在3490版老驅動程序下,可以看到Frametime較高,抖動比較厲害,也就意味著它每秒能處理的畫面幀數相對較低,會影響游戲的整體fps表現,此時CPU應該是性能瓶頸。(藍色為Frametime,黃色為GPU Busy)

新的銳炫獨顯驅動專門針對Frametime進行了優(yōu)化,顯著改善了Frametime。可以看出Frametime排列更加緊密,而且大幅度減少了抖動,使得Frametime與GPU Busy無限接近,顯著改善了游戲幀率表現。(藍色為Frametime,黃色為GPU Busy)

在CPU受限的系統(tǒng)中,GPU較為悠閑,它的處理非常迅速,此時游戲整體幀率表現受限于CPU的處理能力。

英特爾展示的這兩幅比較圖表比較有意思。在1080p低畫質設置下,游戲整體受限于CPU處理能力,可以看到Frametime與GPU Busy'差距很大,抖動厲害。而將畫質設置為超高時,顯著增加了GPU的負荷,此時游戲的整體性能表現上CPU與GPU基本達到了較好的平衡。相信很多玩家這時就會想,我怎么去直觀地看到,我的系統(tǒng)游戲性能是CPU受限、GPU受限還是能很好地平衡呢?英特爾在本次溝通會上推出的PresentMon Beta或許能解決玩家的疑慮。

監(jiān)控一目了然,PresentMon Beta

在本次分享會上,英特爾也向媒體介紹了換新出鏡的PresentMon軟件。這是一款可以查看GPU的功耗、溫度、電壓或任何獨立硬件供應商提供的其他信息。PresentMon Beta支持多個硬件廠商, 同時兼容Intel、NVIDIA、AMD的GPU和CPU相關產品。同時,它也提供了對DirectX 11、12、OpenGL、Vulkan等API的全面支持。這是一個可配置的工具,可以疊加顯示在游戲畫面上,提供多個可監(jiān)控參數,包括之前討論的Frametime和GPU Busy。

和GFE、Radeonsoftware的Overlay界面非常相似,PresentMon Beta可以提供fps平均幀率、99 Percentile等游戲幀率指標的實時顯示,同時特別的是,它還提供了Frametime和GPU Busy這兩個參數的監(jiān)控顯示。通過這兩個參數的實時變化曲線,玩家就可以很清楚地看到自己的系統(tǒng)瓶頸是在CPU或是GPU,又或者二者處于非常美妙的平衡狀態(tài)下。跟蹤這兩個參數的變化曲線,也能方便玩家針對自己的系統(tǒng)情況做出實時的調整。假如你看到Frametime波動巨大,且與GPU Busy相差較大,那么毫無疑問是CPU受限,二者如果基本重合則說明系統(tǒng)較為平衡或是處于GPU受限狀況。

▲在主界面上還可以進行自定義需要PresentMon Beta跟蹤的程序及快捷鍵等操作。

▲Overlay游戲內疊加顯示的配置界面,可以自定義界面顯示效果、數據刷新頻率等參數,同時英特爾表示PresentMon Beta的資源占用非常低,對游戲體驗幾乎沒有實質性影響。

從這次的線下分享會來看,英特爾確實在獨顯領域做出了自己最大可能的努力。持續(xù)不斷地驅動更新優(yōu)化為銳炫顯卡帶來了持續(xù)的活力與高保值,讓銳炫顯卡每隔一段都能產生“物超所值”的感想。同時,本次分享會上亮相的PresentMon Beta也很好地解決了銳炫顯卡玩家對性能的DIY訴求,知其然且知其所以然,這樣才是DIY最大的樂趣。在分享會之后,與會媒體也就一些玩家比較關心的問題和英特爾的相關負責人進行了溝通。在這里,我們也摘錄了部分問題放在這里,以饗讀者。

Q:PresentMon Beta軟件是否支持其他顯卡和CPU?

英特爾:目前PresentMon Beta支持所有類型的CPU和GPU,也支持包括DX、Vulkan和OpenGL在內的絕大多數API。

Q:PresentMon Beta是集成在Arc Control(英特爾銳炫獨顯控制面板)里還是單獨下載?

英特爾:目前不會集成到Arc Control中,大家可以自由下載和自由使用。

Q:能否再為玩家詳細講講新的驅動如何讓Frametime和GPU Busy更適配?

英特爾:優(yōu)化的目的是怎么讓GPU Busy部分和Frametime盡量接近。我們知道,CPU部分前面有等待的時間,CPU轉成所有DX的命令以后,就要在那兒等,發(fā)出第一個Present就要等,我們的目標是如何讓等的時間更少。過去驅動更新時DX 9和DX11大幅提升,我們攻堅的核心困難點就是CPU 受限。其實英特爾GPU的渲染能力是非常強的,在跑3D Mark的結果就已經能看到這點,那是比較真實地反映基本渲染能力的。但是我們過去的驅動效率不夠高。在過去的八個月里,我們把CPU的等待效率提升了N倍。這就解釋了為什么在i5上看到收益最大,因為i5 CPU肯定比i9弱一點,CPU效率越低端的CPU收益肯定越大。我們想不斷地通過擠壓CPU側的效率,從而把銳炫獨立顯卡的潛能徹底發(fā)揮出來。

文章來源:夏松  Microcomputer

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標簽:英特爾 引入 指標 提升 分享 技術 Busy DX11
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