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文|游戲價值論

圍觀,是全世界人民的天性。如果說類似蘋果和EPIC這樣的大企業對簿公堂,大家更多抱著吃瓜看樂子的心態,那么獨立開發者與Steam這樣的沖突,就變成強弱對抗。

弱者有理,或者說天然對弱者抱有同情,會影響大眾對于判斷紛爭的第一印象。

上周,獨立游戲開發者Shasaur制作三年半的游戲(犧牲了不少陪伴朋友與家人的時間)為了豐富NPC對話內容,為玩家提供了AI target=_blank class=infotextkey>OpenAI的官方API接口(可自行選擇是否使用),經過與Steam官方的交涉后被永久下架。

“我為這款游戲投入了這么多心血和靈魂,最后等來的卻只是一條言簡意賅的拒信。實際上,最初這條消息我還是從我的粉絲那里聽說的,他們在Discord上問我為啥游戲被下架了”

更火上澆油的是,圍觀群眾開始質疑Steam對AI的限制存在拉偏架的情況,例如AI領域的明星創業公司Inworld AI、Square Enix、網易旗下Team Miaozi的部分使用AI技術的產品依舊正常上架被挨個點名。

然而這不是“黑白分明”的順風局,而是各有各的現實難處。

誰來承擔責任?

今年年初至今,出現了大量AIGC的糾紛甚至對簿公堂,例如蓋蒂圖片社以36頁訴狀書狀告Stability AI侵犯其數百萬圖像版權,三位藝術家聯合律師狀告“Stable Difussion”從網絡上采集近60億張圖像來訓練其AI,并提出了5億美元的盜用規模。

版權邊界的重新劃定,是AI工具使用最直接的影響。

這樣的背景下(同一時間聯合國安理會首次召開關于人工智能對國際安全影響的會議,圍繞著AI的巨大潛力和潛在風險進行討論。),7月Steam發布系列公告稱,經審查發現,游戲中的知識產權似乎屬于一個或多個第三方,人工智能生成的藝術資產依賴于第三方擁有的且受版權保護的材料。因此,人工智能生成內容的合法所有權尚不明確,Steam也無法發布相關游戲。

公司的首要任務是盡可能多推出游戲,但AI的引入可能會讓事情變得復雜,因為他們需要知道開發者是否擁有使用AI生成內容的足夠權利。

該政策的目的并非阻止開發商在Steam發布AI參與的游戲,目前平臺正在研究如何將AI整合到現有的審核政策中。隨著時間的推移,法律和政策將得到發展,Steam的流程也將不斷更新。

“我們知道這是一個不斷成長的技術,我們的目標并不是在Steam平臺禁止AI技術的應用。我們會歡迎并鼓勵創新。”

對待使用AI技術的游戲問題上,Steam的標準似乎清晰又模糊。

其明確表示,開發者需要確保他們對AI內容擁有足夠的版權,包括圖像、文字和音樂。即開發者使用采集訓練后的AI工具自動生成圖像、文字和音樂等內容,是可能存在版權風險的。

獨立游戲開發者Shasaur在描述中也承認,是了解Steam對于AI相關政策后做出的決定。同樣在Reddit平臺,另一名開發者在兩個月前曾做出了類似的哭訴,稱其游戲中使用了AI生成的美術資產,被Steam以版權為由進行了下架。

然而Steam模糊之處或者說被詬病的地方在于,自己沒有明確對于游戲AI使用的限制標準,包括被指責對AI領域的明星創業公司Inworld AI、Square Enix、網易旗下Team Miaozi這些使用AI技術產品的差別對待,有刑不可知,則威不可測的味道。

游戲價值論認為,Steam目前的態度其實也是相對明確的。“知道AI技術會對行業造成巨大影響,但版權糾紛現在這么多,我們不想擔責,也不想做制定規則的出頭鳥,先和稀泥等待各個國家主管部門的明文規定執行即可。”

開發者需要自己明確是否有AI內容的版權,大公司相比小團隊和獨立開發者跑得了和尚跑不了廟,特別是大多使用自研AI技術的情況下,可以承擔主體責任,因此呈現出產品上的保留和放寬。

事實上,關于游戲AI的討論中往往沒有具體區分當下AI使用的不同細分價值,這一點恰恰是Steam在自家政策中模糊的部分。

對于中小團隊和獨立開發者而言,利用AI工具提升工作效率是最渴求的部分,也是與版權糾葛最深的部分。

發展與規范如何平衡?

游戲AI 1.0階段為人所熟知的正是快速產出內容,節約成本并提升工作效率。

從這個角度來看,AI在游戲行業的爆發也并完全由資本市場所推動,降本增效的核心價值與當下企業戰略所倡導的方向不謀而合,游戲企業重視和利用AI具備發展需求的必然性。

之前Unity發布2023游戲開發報告(2023 Unity Gaming Report)披露這樣一個信息,為什么大環境低迷的情況下,開發者能夠生產更多的游戲數量?報告指出,2022年62%的獨立游戲和58%的中型工作室立項研發到發行不超過一年的時間內,制作游戲對于小型工作室而言,五年耕耘的日子已經成為過去式。與此同時,獨立開發者、中等規模和中低工作室的開發者實際上的工作時間減少了1.2%。

獨立開發者不再從零開始開發每個項目。相反,他們將轉向使用第三方資源快速進行原型設計和測試,62%的獨立開發者在游戲中使用了5到14個資源包(assets)。46%的獨立游戲原型設計階段不超過一個月。

通過技術提升和工具有效利用來提升生產效率,是真正的關鍵詞。此外更多先進技術工具的加入可以幫助更多游戲創意落地實現,其中典型的案例就是開放世界,NPC是其中的一個重要環節。

因此我們可以看到為什么獨立開發者和小團隊為什么寄希望于AI工具的使用?通過AI工具的熟練使用,有可能幫助中小團隊控制成本、提升效率的同時,嘗試制作更多更大型的項目進而同臺競技,某種程度上AIGC提供了以小博大的可能性。

而對于大企業,如果說利用AI工具提升生產效率是1.0階段(量),那么騰訊網易作為行業頭部,已經一只腳邁進了更復雜的內容多樣化相關,無論是NPC的行為設定還是動作智能化的應用,這些都是質的2.0階段。

這些都是通過游戲AI學術性質的訓練直接掛鉤,大廠對于AI模型更多定型化的訓練,獲得的研究成果,可以直接轉化成更多游戲內容的應用落地,創造更加直接的價值,這也意味著游戲AI對于游戲的影響從量到質全方位的深化,而非簡單的采集生產過程。

換句話說,充分利用甚至濫用AI技術是建立在無視內容版權風險,以個人發展和效率為最高優先級的基礎上。頭部企業有能力承擔版權責任同時利用技術優勢發揮游戲AI的其他價值,而小團隊和獨立開發者還處于生存優先的階段,必然傾向于牢牢抓住翻身機會的稻草。

其實手游發展我們也親身經歷了從野蠻到規范和寒冬,重回正軌的過程。游戲AI的紛爭本質上同樣是發展與規范平衡的新一輪問題,平臺、獨立開發者、大企業立場不同決定了不同的態度,Steam選擇的是盡可能獨善其身。

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