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簡介

在面向對象編程(OOP)領域,SOLID原則是類設計的指導準則。這五個原則形成了一套規則和最佳實踐,開發人員在設計類結構時應遵循這些原則。通過理解和應用這些原則,我們可以發揮出設計模式的潛力,創建強大的軟件架構。

在本文中,我們介紹SOLID原則的核心內容,并幫助您理解這些原則如何應用到項目中。

圖片

核心目標:編寫可理解、無回歸和可測試的代碼

SOLID原則的核心目標是構建可理解、無回歸、可讀和可測試的代碼。這些代碼作為一個畫布,多個開發人員可以輕松地進行協作,促進生產力和創新的環境。

現在,我們逐個深入討論SOLID原則,揭示它們在塑造類設計中的重要性。

  • S — 單一責任原則
  • O — 開放封閉原則
  • L — 里氏替換原則
  • I — 接口隔離原則
  • D — 依賴反轉原則

1 單一責任原則

SOLID的第一個支柱,單一責任原則(SRP),強調一個類應該只有一個變化的原因。遵循這個原則,我們確保每個類只負責一個任務,可使將來的維護和修改更容易。

/*手機類,具有屬性和構造函數*/
Class MobilePhone{
    String brandName;
    Float price;
    Date manufactureDate;
  public MobilePhone(String brandName,Float price,Date manufactureDate){
      this.brandName=brandName;
      this.price=price;
      this.manufactureDate=manufactureDate;
  }
};

/*Invoice類擁有一個手機(mobile phone)和該手機的數量(quantity)*/
Class Invoice{
    private MobilePhone mPhone;
    int quantity;
  public Invoice(MobilePhone mPhone,quantity){
    this.mPhone=mPhone;
    this.quantity=quantity;
  }
  public float calculateTotalPrice(){
    return mPhone.price*this.quantity;//返回發票的總金額
  }
  public void printInvoice(){
    //打印發票的邏輯
  }
  public void sendNotification(){
    //發送通知的邏輯
  }

}

以上代碼,與計算、打印或通知邏輯相關的任何更改都需要修改Invoice類。因此,發票類缺乏明確的關注點分離,對一個方面的修改會影響到其他功能。為了遵循SRP,關鍵是將Invoice類重構為更小、更專注的類, 每個類都獨立處理特定的職責,比如計算、打印或通知邏輯。

根據職責將代碼分離成獨立的類是遵循單一責任原則(SRP)并促進可維護和靈活的代碼庫的正確方法。

在這種設計中,我們應該有:

  • Invoice類只包含計算邏輯。
  • InvoicePrint類只包含打印邏輯。
  • InvoiceNotify類只包含發送通知的邏輯。
/*手機類,具有屬性和構造函數*/
Class MobilePhone{
    String brandName;
    Float price;
    Date manufactureDate;
  public MobilePhone(String brandName,Float price,Date manufactureDate){
      this.brandName=brandName;
      this.price=price;
      this.manufactureDate=manufactureDate;
  }
};

/*發票類,擁有手機和數量屬性*/
Class Invoice{
    private MobilePhone mPhone;
    int quantity;
  public Invoice(MobilePhone mPhone,quantity){
    this.mPhone=mPhone;
    this.quantity=quantity;
  }
  public float calculateTotalPrice(){
    return mPhone.price*this.quantity;//返回發票的總金額
  }
}

Class InvoicePrint{
  private Invoice invoice;
  
  public InvoicePrint(Invoice invoice){
  this.invoice=invoice
  }
  public void printInvoice(){
    //打印發票的邏輯
  }
}/*如果打印邏輯發生變化,只有InvoicePrint類會發生變化。*/
Class InvoiceNotify{
  private Invoice invoice;
  
  public InvoiceNotify(Invoice invoice){
  this.invoice=invoice
  public void sendNotification(){
    //發送通知給用戶的邏輯
  }
}/*如果通知邏輯發生變化,只有InvoiceNotify類會發生變化。*/

2 開放-封閉原則

第二個原則是開放-封閉原則(OCP),它鼓勵軟件實體對擴展開放,但對修改封閉。換句話說,一旦一個類被建立,它應該能夠輕松地進行擴展,而不需要修改其現有的代碼。這促進了代碼的重用和穩定性。

讓我們以上面使用的InvoiceNotify類為例,InvoiceNotify類經過測試,并且當前在客戶端中實際使用,通過電子郵件發送發票通知。

現在有一個客戶需求,他們需要通過推送通知發送通知。

Class InvoiceNotify{
  private Invoice invoice;
  
  public InvoiceNotify(Invoice invoice){
  this.invoice=invoice
  public void sendNotification(){
    //發送通知給用戶的邏輯
  }
  public void sendPushNotification(){
    //發送推送通知給用戶的邏輯
  }
}

以上代碼,通過在現有類中添加一個新方法,我們違反了開放/封閉原則

與其在現有類中添加一個新方法,我們應該設計一個接口并在各個類中實現。

Interface InvoiceNotification{
 public void sendNotification();
}
Class EmAIlNotification implements InvoiceNotification{
 private Invoice invoice;
  public EmailNotification(Invoice invoice){
     this.invoice=invoice;
  }
  @Override
  public void sendNotification(){
  //通過電子郵件發送通知的邏輯
  }
}
Class PushNotification implements InvoiceNotification{
 private Invoice invoice;
  public PushNotification(Invoice invoice){
     this.invoice=invoice;
  }
  @Override
  public void sendNotification(){
  //發送推送通知的邏輯
  }
}

如果進一步增強需求,需要通過短信發送通知,無需修改現有類。相反,我們可以創建一個名為TextNotification的新類,它實現了InvoiceNotification接口并重寫了sendNotification()方法。這樣,我們就能夠順利地集成新功能,而不會破壞現有的代碼庫。

3 里氏替換原則

里氏替換原則(LSP)定義了基類和派生類之間的契約。它規定派生類應該能夠替代其基類,而不會影響程序的正確性。實質上,遵循這個原則可以確保繼承被謹慎地使用,并保持類層次結構的完整性。

例如:在數學中,正方形可以被歸類為矩形的一種特殊形式。它們之間的“是一個”關系可能會導致我們考慮在代碼中使用繼承來建模這種關系。然而,將正方形實現為矩形的派生類可能會導致意外的行為。

在數學中,正方形確實是矩形的一種特殊形式,正如“是一個”關系所暗示的那樣。這往往會引誘我們在代碼中使用繼承來建模這種關系。然而,將正方形實現為矩形的派生類可能會導致意想不到和違反直覺的行為。

我們用一個簡單的JAVA代碼示例來說明這個問題:

class Rectangle {
    protected int width;
    protected int height;

    public void setWidth(int width) {
        this.width = width;
    }

    public void setHeight(int height) {
        this.height = height;
    }

    public int calculateArea() {
        return width * height;
    }
}

class Square extends Rectangle {
    @Override
    public void setWidth(int width) {
        this.width = width;
        this.height = width; // 正方形的邊長始終相等,所以兩個維度都設置為相同的值。
    }

    @Override
    public void setHeight(int height) {
        this.height = height;
        this.width = height; // 正方形的邊長始終相等,所以兩個維度都設置為相同的值。
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Rectangle rectangle = new Square();
        rectangle.setWidth(5);
        rectangle.setHeight(3);

        System.out.println("Area: " + rectangle.calculateArea());
    }
}

在這個例子中,我們有一個基類Rectangle,其中包含setWidth和setHeight方法,分別用于設置矩形的寬度和高度。Square類繼承Rectangle類,并重寫這些方法,以確保兩個維度保持相等,以保持正方形的特性。

在主方法中,我們創建一個Rectangle引用,指向一個Square對象。當我們嘗試為寬度和高度設置不同的值(分別為5和3)時,我們得到了一個邊長為3的正方形,而不是實際寬度為5、高度為3的矩形。因此,計算得到的面積(9)與我們期望從寬度為5、高度為3的矩形得到的面積不符。

這個場景展示了里氏替換原則被違反的情況,通過Rectangle引用使用Square對象導致了意外的行為。

為了解決Square繼承Rectangle的問題,我們需要重新評估繼承關系和類設計。一種方法是在這種情況下避免使用繼承,而是專注于公共接口或組合。我們用Java代碼來說明解決方案:

interface Shape {
    int calculateArea();
}

class Rectangle implements Shape {
    protected int width;
    protected int height;

    public void setWidth(int width) {
        this.width = width;
    }

    public void setHeight(int height) {
        this.height = height;
    }

    @Override
    public int calculateArea() {
        return width * height;
    }
}

class Square implements Shape {
    protected int side;

    public void setSide(int side) {
        this.side = side;
    }

    @Override
    public int calculateArea() {
        return side * side;
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Shape rectangle = new Rectangle();
        rectangle.setWidth(5);
        rectangle.setHeight(3);
        System.out.println("矩形面積: " + rectangle.calculateArea());

        Shape square = new Square();
        square.setSide(5);
        System.out.println("正方形面積: " + square.calculateArea());
    }
}

在這個解決方案中,我們引入了一個名為Shape的公共接口,定義了calculateArea()方法。現在,Rectangle和Square都實現了這個接口。Rectangle類保留了setWidth和setHeight方法,而Square類有一個setSide方法。每個類根據自己特定的屬性計算面積。

現在,在main方法中,我們為Rectangle和Square對象分別創建了不同的Shape引用。我們可以適當設置尺寸而不會遇到任何問題。

通過使用組合和共同接口,我們確保每個形狀都能獨立運作,并且按預期運行,而不違反里氏替換原則。這種設計使我們能夠優雅地處理不同的形狀,促進了更清晰和可維護的代碼庫。

4 接口隔離原則

接口隔離原則(ISP)建議客戶端不應被強迫依賴于它們不使用的接口。與其擁有龐大而笨重的接口,更好的做法是創建小而專注的接口,以滿足客戶端的特定需求。

讓我們通過一個簡單的Java代碼示例來說明ISP:

假設我們有一個名為Printer的接口,提供打印功能:

interface DocumentProcessor {
    void print();
    void fax();
}

class LaserPrinter implements DocumentProcessor {
    @Override
    public void print() {
        System.out.println("Printing with a laser printer.");
    }

    @Override
    public void fax() {
        System.out.println("Sending a fax with a laser printer.");
    }
}

class Faxmachine implements DocumentProcessor {
    @Override
    public void print() {
        // 傳真機無法打印,所以將這個方法保持為空。
    }

    @Override
    public void fax() {
        System.out.println("Sending a fax with a fax machine.");
    }
}

這個設計的問題在于FaxMachine類對于print()方法沒有有意義的實現,因為傳真機無法打印文檔。盡管如此,FaxMachine類仍然被強制實現print()方法,這是因為DocumentProcessor接口的設計。

這種對接口隔離原則的違反顯而易見,因為FaxMachine類現在需要實現它不需要或使用的方法。

5 依賴反轉原則

SOLID原則的最后一塊拼圖是依賴反轉原則(Dependency Inversion Principle,DIP)。該原則主張高層模塊不應依賴于低層模塊,而應依賴于抽象。通過遵循這一原則,我們實現了解耦,從而增強了靈活性、可維護性和測試的便捷性。

讓我們通過一個小的Java代碼示例來說明違反依賴反轉原則的情況:

假設我們有一個ReportGenerator類,它直接依賴于一個DatabaseConnection類:

class DatabaseConnection {
    public void connect() {
        System.out.println("Connected to the database.");
    }

    public void executeQuery(String query) {
        System.out.println("Executing query: " + query);
    }

    public void close() {
        System.out.println("Connection closed.");
    }
}

class ReportGenerator {
    private DatabaseConnection databaseConnection;

    public ReportGenerator() {
        this.databaseConnection = new DatabaseConnection();
    }

    public void generateReport() {
        databaseConnection.connect();
        databaseConnection.executeQuery("SELECT * FROM data_table");
        databaseConnection.close();
        System.out.println("Report generated successfully.");
    }
}

在這段代碼中,ReportGenerator類在其構造函數中直接創建了一個DatabaseConnection實例。結果,ReportGenerator與DatabaseConnection緊密耦合。對DatabaseConnection類的任何更改都可能會影響到ReportGenerator。

為了解決這個問題,我們需要應用依賴反轉原則,引入一個兩個類都依賴的接口:

interface Connection {
    void connect();
    void executeQuery(String query);
    void close();
}

class DatabaseConnection implements Connection {
    @Override
    public void connect() {
        System.out.println("Connected to the database.");
    }

    @Override
    public void executeQuery(String query) {
        System.out.println("Executing query: " + query);
    }

    @Override
    public void close() {
        System.out.println("Connection closed.");
    }
}

class ReportGenerator {
    private Connection connection;

    public ReportGenerator(Connection connection) {
        this.connection = connection;
    }

    public void generateReport() {
        connection.connect();
        connection.executeQuery("SELECT * FROM data_table");
        connection.close();
        System.out.println("Report generated successfully.");
    }
}

public class Main {
    public static void main(String[] args) {
        Connection databaseConnection = new DatabaseConnection();
        ReportGenerator reportGenerator = new ReportGenerator(databaseConnection);

        reportGenerator.generateReport();
    }
}

 

通過遵循依賴反轉原則,我們通過Connection接口解耦了ReportGenerator和DatabaseConnection類。這種方法允許我們在不修改ReportGenerator的情況下輕松切換和擴展Connection接口的實現。現在的代碼符合原則,更易于維護和靈活。

結論

SOLID原則是面向對象類設計的基石,對于每個尋求創建高效、可維護和協作的軟件的開發人員來說至關重要。當你踏上編碼之旅時,請記住SOLID運用原則!

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