阿里于近日小范圍上線了一款名為“嗶嗶”的游戲社區APP,通過體驗,該產品是一款游戲內容社區。
在“嗶嗶”中,用戶可以查看平臺推薦的游戲動態,包括測評、爆料、攻略等內容,還可以在話題廣場中找到熱門的內容,此外,“嗶嗶”也支持用戶發布自己的游戲動態。
實際上,這是阿里對游戲社區的第二次探索。早在去年,阿里曾探索一個集測評和下載為一體的游戲社區“豌豆莢嗶嗶”,對標游戲知名社區產品“TapTap”,但是該產品并沒有取得進一步發展。一方面是游戲下載渠道并不是那么好做,另一方面要廣泛對接合作商,另外,該產品在后期似乎并沒有獲得更多的資源投入,在測試幾個月后,便關停。
除了阿里外,百度和字節也都對游戲社區不斷嘗試探索。去年年底,字節測試了游戲社區“靈選”,在靈選App內的首頁可以看到一些新游的介紹文章,包括獨家爆料等,用戶可以進行預約和下載。百度則是在今年推出了“咻咻星球”,是集UGC動態、游戲攻略等多元化內容的游戲交流社區。
大廠做游戲內容社區,一方面是隨著各自的游戲業務進一步發展,內容宣傳和渠道下載逐漸納入游戲生態體系的建設當中。此外,也需要將社區作為游戲發酵和互動的平臺,便于宣傳自營的游戲,而百度和阿里有著較強的下載渠道能力,也是希望能夠在游戲下載渠道發力,并以社交和內容為核心,使整個游戲社區能夠獲得持續的發展能力。
從用戶方面看,游戲社區也是年輕人的聚集地。根據易觀千帆的數據,我國社區游戲行業用戶年齡主要集中在24歲以下,占比達到38.4%,其次為31-35歲用戶,占比為22.9%。手游、網絡游戲為游戲社區帶來了大量年輕用戶。
市場方面,頭豹研究院的數據顯示,2015年-2019年,中國游戲社區市場規模(按營業收入)從44.2億元增長至114.1億元,年復合增長率達26.8%。未來5年,受益于手機游戲社區的快速發展,以及社區性平臺優勢的凸顯,行業市場規模將持續增加。
2022年H1財報會議上,創夢天地CEO陳湘宇曾表示,游戲爆火的本質原因是運營邏輯的改變,從之前的市場導向到現在的社區導向。
可見,大廠們集中造游戲社區,不僅僅是服務于自家的游戲生態,也是為了背后的用戶流量和收益。
【來源:Tech星球】