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聲明:本文來自微信公眾號(hào)“游戲葡萄”(ID:youxiputao),作者:以撒,授權(quán)轉(zhuǎn)載發(fā)布。

Roguelike,一個(gè)神奇的賽道,年年出爆款,中小團(tuán)隊(duì)的翻身利器——而現(xiàn)在,它正在悄悄經(jīng)歷一場(chǎng)風(fēng)暴。

不知道你有沒有注意到,現(xiàn)在的Roguelike多少有點(diǎn)“泛濫成災(zāi)”的意思。咱們且不討論品質(zhì)如何,你看看Steam上這個(gè)勢(shì)頭就懂了:最近這一年,算上Demo和測(cè)試版在內(nèi),每個(gè)月上線的Roguelike新品都有三五十款之多。如果拋開簡(jiǎn)中語言的限定,這個(gè)數(shù)量甚至超過上百款!

就這,還是在Steam拒絕包含AI內(nèi)容產(chǎn)品的前提下。

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在葡萄君寫稿期間,產(chǎn)品數(shù)量

有肉眼可見的變化

葡萄君的一位朋友,對(duì)此有相當(dāng)明顯的感受。此前他參與某獨(dú)立游戲比賽后曾感嘆:“不知道為啥,現(xiàn)在獨(dú)立游戲這么多人做肉鴿。60多款提名游戲,數(shù)量超過三分之一,實(shí)在是有點(diǎn)肉鴿疲勞了?!?/p>

當(dāng)然,這些產(chǎn)品肯定不全是嚴(yán)格意義上的Roguelike,更多是融合了相關(guān)玩法。但這個(gè)情況,已經(jīng)足夠我們意識(shí)到一件事:這個(gè)在創(chuàng)新方面最有潛力的賽道,正處于真正的廝殺階段。

01

為什么Roguelike會(huì)這么泛濫?

這場(chǎng)廝殺的導(dǎo)火索,很可能是那款一人開發(fā)、(估算)銷量千萬、憑一己之力開辟新賽道的《吸血鬼幸存者》。

在這款產(chǎn)品大爆之后,幸存者like像雨后春筍一樣,爆款也一個(gè)一個(gè)落地。像國(guó)外的《土豆兄弟》《黎明前20分鐘》這種就不多說了;即便只看國(guó)內(nèi),2023上半年國(guó)產(chǎn)單機(jī)銷量榜中,也有《通神榜》和《原點(diǎn)計(jì)劃》兩位選手上榜;而手游方面,海彼更是靠5人小團(tuán)隊(duì),就做出了3億月流水的《彈殼特攻隊(duì)》。

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為什么這場(chǎng)大戰(zhàn)一觸即發(fā)?原因很簡(jiǎn)單:幸存者like的開發(fā)門檻是真的夠低。

一方面,《吸血鬼幸存者》提供的模板足夠簡(jiǎn)單萬能,基本上可以套任何題材。國(guó)內(nèi)的武俠、仙俠,國(guó)外的維京、魔法,全球市場(chǎng)通吃的科幻、喪尸等等,只要你能想到的,幾乎都能做成這類游戲;另一方面,這類游戲不僅簡(jiǎn)單,還足夠好玩、反饋極強(qiáng),完美解決了大部分休閑玩家既要又要的需求。

更關(guān)鍵的是,它在設(shè)計(jì)上的迭代空間也非常廣闊。只要你不是原教旨主義肉鴿選手,那么在手游里已經(jīng)遭人嫌棄的“品類融合”,在Roguelike里就依然是大殺器。因?yàn)樵谕娣ㄉ?,它也已?jīng)無比成功地融合過ARPG、卡牌、戰(zhàn)棋、自走棋等等玩法,而且一融合可能就是一條新賽道,這樣的威力沒人能小看。

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你知道我想說誰

從這個(gè)角度來說,Roguelike幾乎就是近年最容易創(chuàng)新、可塑性最強(qiáng)的玩法。

換個(gè)角度來看,手游對(duì)Roguelike的濫用也在印證這一點(diǎn):如今只要是二次元手游,就必然有一個(gè)肉鴿模式。在二次元之外,卡牌手游基本也都在套爬塔玩法。當(dāng)然,其中大部分只是一個(gè)日常模式,真正把Roguelike做出自己風(fēng)格和理解的手游,絕對(duì)數(shù)量也談不上多。

說實(shí)話,在產(chǎn)品如此泛濫的情況下,市場(chǎng)上出現(xiàn)的爆款已經(jīng)不算少——至少在其他賽道,你很難看到這么鼎盛的景象。

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網(wǎng)上的幸存者排行榜已經(jīng)不少

但同樣不得不說的是,目前制作同類產(chǎn)品的絕大多數(shù)團(tuán)隊(duì),仍然沒有完全看懂幸存者like。因?yàn)椤段硇掖嬲摺匪w現(xiàn)出的完整、自洽,在絕大多數(shù)產(chǎn)品上都是看不到的。

究其原因,在于這些產(chǎn)品仍然停留在“套用”或者“硬縫”的階段,整體只做到了及格水平,甚至一些自覺聰明的設(shè)計(jì),反而是對(duì)原有體驗(yàn)的負(fù)優(yōu)化。舉個(gè)例子:以《靈魂石幸存者》為代表,許多游戲把《吸血鬼幸存者》中沒有的沖刺和瞄準(zhǔn)加了回去,但這些操作有時(shí)反而破壞了原本的精簡(jiǎn)。

或許一開始,玩家還會(huì)沖著新鮮的題材去試一試,但是當(dāng)同類產(chǎn)品泛濫、玩法高度同質(zhì)化,沒有競(jìng)爭(zhēng)力的產(chǎn)品就很難出線。這也是手游沒有爆發(fā)幸存者like浪潮的最大原因——手游研發(fā)成本高,且更注重自洽的設(shè)計(jì),很難像獨(dú)游一樣拍大腿嘗試,做完才發(fā)現(xiàn)血虧就完了。當(dāng)然,另一個(gè)原因是吸血鬼玩法壽命短、長(zhǎng)線難做,隨機(jī)性還不好抄作業(yè),所以沒有底子的團(tuán)隊(duì)很難挑戰(zhàn)。

02

幸存者like未來的機(jī)會(huì)在哪?

想必你也會(huì)好奇:這場(chǎng)廝殺會(huì)如何演變?Roguelike究竟是靠幸存者like曇花一現(xiàn),還是仍有不小的開發(fā)空間?

結(jié)論其實(shí)很明顯:在《吸血鬼幸存者》提供了一個(gè)完美模板之后,第一波爆發(fā)已經(jīng)過去,第二波爆發(fā)很可能即將到來。第一波的誘因,在于新賽道剛出現(xiàn)時(shí)眾多團(tuán)隊(duì)的效仿;而第二波則在于這段時(shí)間對(duì)模板各方面的迭代、試錯(cuò),讓大家對(duì)制作標(biāo)準(zhǔn)、發(fā)展方向都有了更明確的把握。

在幸存者like繼續(xù)進(jìn)化的過程中,這幾個(gè)方面的升維至少是會(huì)持續(xù)進(jìn)行的:

其一是最直接的聲畫反饋——要么更好看,要么更刺激。目前已經(jīng)存在不低比例的3D幸存者like,其中不少產(chǎn)品盡管玩法、內(nèi)容都不夠完整,但憑借優(yōu)秀的表現(xiàn)力也收獲了一眾好評(píng)。葡萄君此前就對(duì)《又一個(gè)僵尸幸存者》非常上頭:在同類中,它是少見的3D畫面+槍戰(zhàn)+喪尸題材,再加上三人小隊(duì)的創(chuàng)新設(shè)定,游戲反饋相當(dāng)差異化。

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其二是操作模式——要么更有動(dòng)作性,要么更有策略性。因?yàn)椤段硇掖嬲摺返臏p法已經(jīng)做到極致,之后你想怎么加幾乎都有發(fā)揮空間,比如增加玩家的主動(dòng)操作、提高操作上限,會(huì)向ARPG靠近,像是由國(guó)產(chǎn)團(tuán)隊(duì)制作的《諸子無雙》就是這樣做的。當(dāng)然……這種游戲可能會(huì)讓你想起以前《亡靈殺手夏侯惇》之類老游戲的設(shè)計(jì),不過這種命運(yùn)的回旋鏢,在游戲行業(yè)倒也挺常見。

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再比如,增加道具、流派之間構(gòu)筑的復(fù)雜性,則會(huì)向傳統(tǒng)Roguelike靠近。但就像上文說的,在做加法時(shí)如何取舍和自洽,會(huì)非常關(guān)鍵。最典型的例子是《土豆兄弟》,在不少人心里,這款游戲在幸存者like中的地位已經(jīng)超過了開山老祖。

其三是題材包裝——要么更豐富,要么更契合。其實(shí)題材選擇并非一個(gè)難題,更難的可能是如何尋找適應(yīng)題材的設(shè)計(jì)和風(fēng)格。就拿國(guó)產(chǎn)的《通神榜》來說,這款游戲主打仙俠題材,而在道具的設(shè)計(jì)上偏向于搞怪玩梗風(fēng)格。這或許是團(tuán)隊(duì)無心之舉,但也正好解決了他們?cè)诘统杀狙邪l(fā)環(huán)境下,素材較為粗糙、內(nèi)容來不及打磨,流派又需要找方向拓展的痛點(diǎn)。

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如果要我給迭代方向的重要程度排個(gè)序,可能會(huì)是這樣:足夠扎實(shí)的底層屬性架構(gòu)>自我創(chuàng)新的玩法設(shè)計(jì)>差異化的美術(shù)風(fēng)格或表現(xiàn)力>高契合度的題材包裝>劇情和敘事向內(nèi)容。

想做好底層屬性架構(gòu),可以參考《土豆兄弟》這個(gè)最好的范例,它之所以能擁有各式各樣的角色,甚至有一大堆玩家制作MOD,就是因?yàn)榈讓訉傩院蛿?shù)值都做得很扎實(shí)。

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創(chuàng)新的玩法設(shè)計(jì)方面,則非常難說如何參考,這類迭代本來就是一種“Roguelike”。在幸存者like中,已經(jīng)有不少看起來很大膽的創(chuàng)新出現(xiàn),比如在《Emorrior》中,制作組加入了一種“飛船建造”玩法,玩家所選擇的每個(gè)組件都有獨(dú)立血量和技能。

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進(jìn)一步來講,如果說要有個(gè)具體可感的參考對(duì)象,我覺得Roguelike適當(dāng)創(chuàng)新的標(biāo)準(zhǔn),或許是像《暖雪》中“飛劍”這樣的設(shè)計(jì)——它談不上超級(jí)NB的革新,但至少很有趣、契合題材,并且能為游戲增加許多新的流派和玩法。

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就目前情況來看,只有在以上選項(xiàng)中至少做好兩個(gè)方面,產(chǎn)品才有可能成為爆款。前兩者尤其重要,是因?yàn)樗鼈冎苯記Q定了產(chǎn)品是否能擁有Roguelike最精髓的涌現(xiàn)式體驗(yàn)。而像劇情敘事、外圍系統(tǒng)這樣的內(nèi)容,反而不是現(xiàn)階段的重點(diǎn),只能作錦上添花之用。

像是擁有局外養(yǎng)成系統(tǒng)、釣魚、養(yǎng)殖等經(jīng)營(yíng)元素的《HoloCure - Save the Fans!》,在Steam上是一款免費(fèi)游戲,有99%的好評(píng)率,也是因?yàn)樗耐娣?、題材本身足夠扎實(shí)。要是說遠(yuǎn)點(diǎn),上一個(gè)卷敘事很牛的Roguelike叫《Hades》——它同樣也是六邊形戰(zhàn)士,是在動(dòng)作型Roguelike已經(jīng)應(yīng)卷盡卷的前提下出現(xiàn)的怪物。

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在一個(gè)足夠精巧和渾然天成的模板出現(xiàn)后,這些迭代產(chǎn)品仍然會(huì)發(fā)展出新的模板。這就是我覺得Roguelike在未來很長(zhǎng)一段時(shí)間——至少是5年時(shí)間里,還有很大創(chuàng)新潛力的原因,年年有爆款對(duì)它來說仍然不算問題,只是數(shù)量多少而已。

從另一個(gè)角度來說,這也是一個(gè)不斷突破、另尋出路的循環(huán):一代好產(chǎn)品會(huì)在突破原有的框架的同時(shí),框死下一代產(chǎn)品。如果你逃不出它的桎梏,就會(huì)永遠(yuǎn)陷在庸碌的創(chuàng)作困境里無法自拔。

舉一個(gè)其他領(lǐng)域的例子吧:在宮崎英高的魂系游戲火起來之后,他就框死了魂like的框架。在這之后,后人的魂怎么做都逃不出那個(gè)圈。針對(duì)最近的《匹諾曹的謊言》,甚至有不少玩家覺得它只要做換皮就夠了,最好保留所有魂的設(shè)計(jì)框架,這樣才有魂味兒!

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這樣做固然是有魂味兒,卻也會(huì)讓這個(gè)類型永遠(yuǎn)無法進(jìn)步。因此挺值得慶幸的是,《匹諾曹的謊言》本身就做了很多像組裝武器這樣“不安分”的設(shè)計(jì),而幸存者like盡管才出現(xiàn)兩年,品類中也有不少試圖打破框架的設(shè)計(jì)。我們怕的不是泛濫成災(zāi),而是沒人能打破框架。

對(duì)這些團(tuán)隊(duì)來說,“看懂”模板產(chǎn)品的設(shè)計(jì)框架,在迭代之前充分理解這種精巧,并且衡量自己的條件和能力來做選擇,可能會(huì)是這一階段決勝的關(guān)鍵。等多數(shù)人想明白這件事,我們大概率還會(huì)迎來一波好作品的爆發(fā)。

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