要說最近哪款游戲最火?非《完蛋!我被美女包圍了》(以下簡稱“《完蛋》”)莫屬。發售僅半個月,這款售價42元的國產真人戀愛影視互動游戲在Steam國區上已經斬獲了超1.8萬條好評,好評率超過95%。小黑盒數據顯示,《完蛋》同時在線玩家人數峰值超6.5萬人,Steam評價為“特別好評”。
更重要的是,因其天然的話題屬性,《完蛋》的影響力通過直播、短視頻等渠道得到指數級放大。第三方數據平臺新抖統計,話題“完蛋!我被美女包圍了”在抖音上的話題累計觀看量達12.3億次。被忽略的男性情感需求,似乎突然被市場看見了。男性消費力被挖掘,是一陣風還是市場新增量?爆款之下,“短劇+游戲”模式能否被跑通?
情節并不復雜,玩法相對簡單
“42塊錢你不能請一個女生吃飯,但你能和6個女生卿卿我我。”玩家群里的一句評論或許道出了近期《完蛋》火爆的原因。
《完蛋》10月18日正式上線,剛一上線好評率就達92.51%,24小時內在線巔峰65435名玩家,連日登頂穩占Steam國區暢銷榜首。據SteamDB統計,該游戲近幾日的在線玩家峰值均在6萬以上。另據SteamSpy測算,目前該游戲的銷量已經達到83.2萬,按該游戲42元即可買斷的付費模式,預計累計銷售額已經達到3000萬元以上。
這一表現,令許多游戲大作都自嘆不如,因此無論是游戲行業,還是影視行業,對此都頗為震驚。《完蛋》的游戲情節并不復雜,負債累累且沒有穩定工作的男主,毫無理由地受到六位人設各異的美女的喜愛,每個人都搶著和他談戀愛。這一離譜設定,讓大量玩家直呼“科幻”。
更直觀的表現是,《完蛋》的玩法也相對簡單,跟大多數影視互動類產品一樣,用戶能做的只是根據關鍵節點的不同對話選擇,走向不同的結局。《完蛋》中,六個女主人設各異,長相、性格都大相徑庭,游戲有百余種故事分支、十二種結局,不用重新開始就能快速體驗不同走向的內容。也就是說,與誰走到最后,由玩家來決定。
即便不少玩家直指《完蛋》的劇情尷尬、轉折突兀、人物設定割裂嚴重、產品性不足,但花42塊錢,就能以第一視角沉浸式體驗與六位美女戀愛的真人互動影像游戲,獵奇心理、情緒價值、戀愛體驗同時被頂格拉滿,因此這款輕體量的互動影視產品最終仍獲得了超乎想象的關注。
內容模式創新的一次勝利
事實上,相對女性向市場產品的百花齊放,近年來行業對男性向市場的關注明顯不足,也導致了這一生態產品的缺位。
若單從游戲品質來看,《完蛋》無論是玩法還是內容其實都算不上精致,市場之所以如此包容,一個是因為該游戲填補了男性戀愛游戲市場的空白,另一方面,《完蛋》采用游戲買斷制的發行方式,直接對接重度游戲用戶,而其真人演繹的內容形式,則與以往虛擬NPC帶給玩家的體驗完全不同。換句話說,《完蛋》的成功是內容模式創新的一次勝利。
伽馬數據聯合創始人兼首席分析師王旭坦言,該游戲主要擊中了目標用戶的痛點,大學生用戶數量較多,滿足其戀愛模擬需求;同時,這款游戲面向男性用戶,競品不多;此外,短視頻時代用戶已習慣了短時間、快頻次獲得快樂的感受,這款影視互動游戲能夠提供類似的體驗。
這與早前曾風靡一時的互動劇幾乎如出一轍。2018年?.NETflix播出《黑鏡》系列作品《黑鏡:潘達斯奈基》,后者即采用互動劇的模式,引發大面積關注。緊接著,Steam上線的付費游戲《隱形守護者》一度登頂全球熱銷榜,互動影游隨之成為一個風口。
而今,游戲廠商將這一內容形式拉回游戲市場、相應的發行模式連接重度游戲用戶,和諧度更高,加之題材紅利驅動,《完蛋》隨之爆火。新的商業模式再度牽動市場回看這一風口,除了打開新思路之外,影響這一業態的還有一個新變量——短劇的崛起。
換言之,互動影游正在成為影視市場和游戲市場聯動下的內容創作新方向,也正在成為IP內容產業鏈的新環節。《完蛋》將這一商業新思路走通之后,若更多同類內容得到市場驗證,互動影游的新浪潮也將愈演愈烈。
“短劇+游戲”模式能否被跑通?
隨著《完蛋》火爆出圈,其用“影視思維做游戲”的方式也引起了廣泛討論,“短劇+游戲”的玩法會是下一個內容風口嗎?
“該游戲能引起強烈關注,說明游戲產業最近太平淡了,缺乏概念。”有業內人士表示。《完蛋》爆火,各大游戲廠商也開始摩拳擦掌,但這究竟是“一陣風”還是影游行業的新商機,仍要畫上一個問號。
“作為一款單機游戲,最好的商業模式就是買斷制付費。如果變成一種類似網游的存在,則可以采取免費暢游、解鎖付費之類的方式。但這種類型的游戲,過去在單機游戲中是小眾,即使手游化、網游化、真人化,也依然會是小眾。”在游戲產業時評人張書樂看來,作為一個爆款,該游戲本身的單機屬性、內容局限、制作水平等,都很容易變成一次性消費品,玩家新鮮感過去后,就不會再熱鬧。
但《完蛋》的成功絕對有其偶然性。其產品發行方發行負責人陳天慧表示,下一款互動產品想要復制它的成功是不容易的。據了解,2019年的《隱形守護者》之后,大部分真人影視互動類產品都難以收回成本。
當下,互動影游再次成為市場關注的焦點,但未來能否持續走遠,關鍵在于后續的內容豐富度和迭代,以及能不能和合作方做嵌入等。市場不會只需要這一類的內容,也不會一直這樣包容,在同類題材優化及更多的題材創作中,如何做好互動影游的劇情和體驗,是內容創作者接下來需要深度考慮的問題,而這是一個長期的過程。