文/秋秋
《完蛋!我被美女包圍了》(下稱《完蛋》)爆火后,不少從業(yè)者都傻眼了。
包括葡萄君在內(nèi),太多人在這幾天圍繞著游戲,發(fā)起了一輪輪激烈討論。從游戲刺激感官的包裝,聊到極具節(jié)目效果的直播;從真人戀愛品類的逆襲,聊到王道爽文的普世……大家竭盡所能,都想找出游戲登頂Steam國區(qū)熱銷榜,引爆行業(yè)的理由。
已經(jīng)過萬條評價,94%好評了
順著這些思路,還有同事義正辭嚴地分析性轉(zhuǎn)后的《完蛋》,能否撕開女性向的一角。不過想到前幾年被某明星戀愛游戲尬住的場面,大家都沉默了……
看得出來這位葡萄君真的
很想解決這個問題……
甚至《完蛋》成功后的業(yè)態(tài),都跟去年同期的《羊了個羊》如此相似:大家捶胸頓足,想不清楚行業(yè)為何總能跑出違背常理的黑馬?這匹黑馬為何不是自己?
不少拆解《完蛋》的內(nèi)容給出解釋:有的認為是情感需求在作祟,有的感慨是ML題材、真人戀愛的大勝利,有的覺得它是營銷和包裝制造的奇跡,還有的判斷它照顧到了男性群體缺失的情緒。
我認為游戲爆火的每階段誘因都不盡相同,《完蛋》價值在于層層遞進的需求組合——那么這款游戲真正成功的地方是什么?這匹讓人傻眼的黑馬又能否復(fù)制?對此,我將從用戶接觸、認知、游玩、反饋等體驗場景入手,分階段地討論上述問題。
01
第一重:獵奇心態(tài)下的群體狂歡
大家一開始為什么會接觸《完蛋》?
我想大概有以下幾種情況:
小A是中重度Steam用戶,《完蛋》上線后出現(xiàn)在了他的「猜你喜歡」里,他看著游戲首頁黃白配色的字體,和充滿荷爾蒙味道的游戲介紹,沒多想就下了單;
小B喜歡社交,愛刷直播,看到最近不少主播都在激情體驗《完蛋》,刷個短視頻也能碰到其切片花絮,甚至身邊人也先后入了坑,導(dǎo)致他也忍不住想上手一番。
小C同樣是Steam用戶,《完蛋》發(fā)售后突然出現(xiàn)在暢銷榜榜首,碾壓其他重磅大作,他很好奇這款游戲有什么好的,結(jié)果自己也淪陷了;
……
以上三種案例雖然很難概括《完蛋》的初始傳播態(tài)勢,但相信已經(jīng)代表了不少人接觸游戲的主要路徑:產(chǎn)品自身的包裝宣傳、依賴社交的病毒式擴散,以及認知反差(它憑什么能成功)下的二次傳播。
而在這三條路徑背后,是更核心的驅(qū)動力:獵奇。這里說的獵奇并沒有任何貶義,單純指用戶對新鮮事物的好奇心態(tài)。
在獵奇這一邏輯下,《完蛋》莫名其妙爆火的早期情況,變得有跡可循起來:
一是《完蛋》的第一印象內(nèi)容足夠獵奇。這包括游戲視頻中P字開頭網(wǎng)站標志的暗示、各色真人美女的高光演出、沖擊感十足的動態(tài)圖片、相當(dāng)挑逗的游戲介紹等等,它們能帶來強烈的感官刺激,留住用戶甚至吸引付費,直接完成第一傳播路徑的轉(zhuǎn)化。
二是游戲擁有進一步滿足獵奇心態(tài)的內(nèi)容。如果說第一點中的擦邊包裝算「視覺欺詐」,那游戲表里如一的劇情、人設(shè)和演出就成了真材實料的「沖擊」。畢竟這既印證了第一條傳播路徑的內(nèi)容真實性,又為第二條傳播路徑提供了內(nèi)容基礎(chǔ)——有梗有料的游戲內(nèi)容,才能更好地引發(fā)游戲外的討論、社交傳播和二創(chuàng)。
這些內(nèi)容主要有落魄男主無條件被美女包圍的爽文劇情;
窮到交不起房租時,還能得到
在場所有妹子的支援
刁蠻公主、知心姐姐、鄰家學(xué)妹、午夜精靈等足夠吸睛的標簽化人設(shè);
動不動就牽手、貼臉、撒嬌來滿足用戶情緒,極具張力的第一人稱演出等等。
第三點也是最重要的一點:獵奇心態(tài)下的傳播鏈循環(huán)。簡單來講,除了上文第三個案例是「想知道成績?yōu)槭裁春茫瑢?dǎo)致其成績更好」的認知循環(huán)外,第二個案例其實也是「不斷深挖爆料,吸引更多體驗」的內(nèi)容傳播循環(huán)。
最能代表這種情況的,是游戲「浩浩媽」形象和人設(shè)的爆火。在用戶獵奇心態(tài)下,這位設(shè)定比較特殊的角色的價值被層層釋放,逐漸受到更多人喜歡。
在游戲評論區(qū),不少玩家表示「浩浩媽(這個英雄)不削怎么玩」、「她至少吸引了一半的用戶」。
這種不斷循環(huán)的傳播力度,還使演員在幾天內(nèi)瘋漲了幾十萬粉絲,甚至其本人不得已公開解釋游戲設(shè)定,希望各位不要帶入和影響現(xiàn)實。
另外,作為《完蛋》主要傳播形態(tài)的直播,也算是一種獵奇驅(qū)動的循環(huán):有料的內(nèi)容驅(qū)使直播產(chǎn)生,主播或彈幕的反饋則帶來新料,驅(qū)使二創(chuàng)內(nèi)容的傳播。
B站播放量最高的相關(guān)視頻,
基本上都是主播直播錄屏
殊途同歸,《完蛋》能夠在第一波拿下不錯的熱度,在我看來是獵奇心態(tài)下的群體狂歡。這種傳播路徑并不復(fù)雜,有點像強化版的差異化策略,功利但有效——其中關(guān)于認知和社交的傳播鏈,我們也在早已《羊了個羊》時期領(lǐng)教過了。
02
第二重:「粗暴」的戀愛體驗
很多人可能沒注意,在滿足獵奇心理后,自己已經(jīng)在不經(jīng)意間上頭,動了真感情。
比如在《完蛋》評論區(qū),越來越多表達對游戲角色愛意的評論被頂了上來;
那些長篇大論的評論,也從理性分析游戲利弊,演變成了動之以情的精神交流;
在更廣泛的社交平臺,《完蛋》玩家也大多心有所屬,交流哪位角色更受歡迎,更對自己的胃口——他們并不只是交流游戲設(shè)定和劇情,還夾雜了主觀情緒、現(xiàn)實境遇和精神寄托;
更有入戲太深的玩家,早早為游戲準備了「發(fā)瘋文學(xué)」和「小丑文學(xué)」:
而且在我看來,家對《完蛋》的喜愛和討論,反映出游戲逐漸在讓為好奇而付費的人,成功轉(zhuǎn)化為「認可游戲內(nèi)容、覺得為內(nèi)容付費值得」的人。那么,《完蛋》是如何為用戶提供情感價值,取得用戶信任的?
答案或許很簡單:游戲集中一點的內(nèi)容表達。
深入體驗游戲后,我們能發(fā)現(xiàn)其劇情套路、角色設(shè)定和動機、演出素養(yǎng)等影響觀感的重要部分,都凸顯了以用戶為中心的第一要義,甚至有些「為爽而爽」,相當(dāng)科幻。
比如男主作為欠了一屁股債的落魄人設(shè),卻有一直默默支持自己愛好的靈魂伴侶李云思、傲嬌之下永遠喜歡你的大小姐沈彗星、不嫌你窮,愿意陪你奮斗的純情學(xué)妹肖鹿……能讓六位條件優(yōu)渥、性格各異的美女無條件倒貼,這還不科幻?
除了故事和角色外,游戲的演出也后勁十足,無論是攝影技巧、服化道還是演員的專業(yè)素養(yǎng),都贏得了不少玩家的好評。
演員自然的哭戲
比如《完蛋》擅長用沖突凸顯人物的高光。就像剛登場就跟前夫吵架、拉住男主充當(dāng)男友的林樂清,相信不少玩家對這段有趣的沖突環(huán)節(jié)印象深刻,從而對「浩浩媽」一見鐘情。
再比如《完蛋》也擅長利用「金句臺詞」強化人物形象,收束角色對男主的感情。拿角色肖鹿來說,其剛出場時一段自我安慰的順口溜,就快速塑造起了她俏皮可愛的性格;
那句“我一直喜歡兩個人一起做飯、吃飯”,更是成為了讓部分肖鹿黨狂歡的表白金句。
其實跳出《完蛋》來看,圍繞主角設(shè)計戀愛的故事套路,以及強化玩家爽感的做法在其他內(nèi)容形態(tài)中并不罕見。
比如在GalGame中,除特定細分題材外,絕大部分作品都在圍繞主角進行戀愛設(shè)計,目的是讓用戶跟女角色產(chǎn)生相互的愛意和情感共鳴。
但可惜GalGame賽道小眾,且內(nèi)容描寫細膩,體量又遠超《完蛋》這類真人影視作品,普通用戶想快速無門檻體驗到純粹的戀愛并非易事。
再比如更貼近《完蛋》故事模板的戀愛爽文,也多是異性圍繞主角(用戶),共同上演房東房客、總裁富婆、王爺公主等一系列魔幻劇情。
上面的兩類作品,都證明了這種最大程度討好用戶的策略,在《完蛋》之前有跡可循,并且市場空間并不小——看似魔幻尷尬的套路,實際上更容易勾起玩家的情緒,滿足玩家的心理預(yù)期。
也就是說,《完蛋》之所以能引導(dǎo)用戶深入體驗,成為用戶的情感寄托,是因為它的內(nèi)容夠直白,夠有效,能給用戶提供最強烈的戀愛情感反饋——換句話來說,《完蛋》用最粗暴的手段,「強迫」用戶真正地純粹為情緒、為愛傳播。
反觀如今本應(yīng)更重視情感體驗,甚至一來為愛付費的二游,卻像我們曾分析的那樣,逐漸偏離了「內(nèi)容為第一要義」的邏輯——舉個最簡單的例子,目前二游,是先出角色內(nèi)容,還是先出角色卡池?
當(dāng)然,這種偏離并非產(chǎn)品刻意為之,更像是廠商和玩家雙向選擇:
對于廠商來說,他們在運營產(chǎn)品的同時,還要背負玩法、數(shù)值、機制、收入、概率、留存等一系列復(fù)雜指標,他們或許愿意側(cè)重內(nèi)容打磨,卻很難像《完蛋》這樣,集中數(shù)小時為用戶提供完整的戀愛體驗。
對于玩家來說,二游內(nèi)外的社交關(guān)系、長線目標、價值需求,會不斷促使他們更關(guān)注明顯的爽感提升,包括感官刺激、數(shù)值提升、權(quán)力升級和利益分配——這也是為何二游玩家逐漸更關(guān)注角色價值和抽卡性價比。
總的來說,廠商和玩家對復(fù)雜因素的考量,會使得雙方更重視游戲內(nèi)容、美術(shù)、玩法等綜合素質(zhì)。至于真正能提供情感供給的內(nèi)容則逐漸邊緣化,甚至變得成則無功,敗必有過。
進而,二游為愛付費難落實,用戶敏感度變高,會產(chǎn)生信任危機的情況也不難理解了——「完蛋」所代表的、簡單直接情感體驗,反而成了當(dāng)下市場的稀缺貨。
03
第三重:始終無法被滿足
的情緒缺口
其實不光是二游在踩坑,很多游戲,尤其是商業(yè)產(chǎn)品也在偏離玩家的情緒本質(zhì)。
比如它們?nèi)粘淌降莫剟顧C制,會使得玩家為更復(fù)雜的目標堅持上線,按固定流程填充游戲時間;強反饋、低保值的付費內(nèi)容,也在不斷縮減玩家付費行為帶來的滿足周期。
長此以往,玩家逐漸感覺上線如坐牢,越玩越有壓力。
因此,《完蛋》更大的價值,在于其作為玩家情緒的爆發(fā)窗口,反映了當(dāng)前游戲普遍存在的體驗壓力——其他游戲的玩得越不爽,《完蛋》的情緒價值就越珍貴,產(chǎn)品就越成功。
一個最典型的例子,是在如今的游戲環(huán)境下,用戶越來越難找到契合自身需求,滿足情感寄托的游戲了。
前面提到,最能提供這一價值的GalGame太過小眾,也需要玩家充分體驗和理解才能從中獲取情感共鳴;
跟《完蛋》同類型的真人戀愛游戲,也因此前多結(jié)合商業(yè)游戲氪金套路,而被不少玩家吐槽比現(xiàn)實還現(xiàn)實;
真人戀愛游戲《女神駕到》
甚至最強調(diào)為愛付費的二游也在走形:它們的世界觀、價值觀越來越復(fù)雜,好似游戲角色都被「端」了起來。用戶最簡單的情緒訴求,哪怕是一句日常關(guān)心都難以滿足。
而在《完蛋》中,玩家可以用遠低于其他游戲的成本,獲得完整的戀愛體驗內(nèi)容。甚至游戲幾乎沒有體驗門檻和負反饋,哪怕是修羅場式的選擇難題,我們也能通過無條件回檔實現(xiàn)「全都要」。
《完蛋》非常簡單的玩法設(shè)計
因此即使大家都清楚《完蛋》仍存在不少基礎(chǔ)體驗問題。比如游戲性不足、體驗時長和自由度稍顯遜色,一些劇情邏輯經(jīng)不起細想……但這跟游戲提供的戀愛情緒價值相比似乎只是白璧微瑕。
更高維度來看,其實瘋狂熱議《完蛋》的用戶,同樣也受到了工作、生活、社交、情感等復(fù)雜的現(xiàn)實壓力:
評論區(qū)里,他們會將游戲售價比作電影票;
將角色比作獲取認同的對象;
將這段魔幻的故事比作逃離現(xiàn)實,放空思維的調(diào)味劑。
也就是說《完蛋》爆火的底層邏輯,是它跟短視頻、網(wǎng)文等娛樂內(nèi)容一樣,足夠輕量化、接地氣,能作為用戶生活的娛樂補充,快速承接用戶在現(xiàn)實,和其他游戲中接連碰壁、無處釋放、無法被滿足的情緒缺口。
太扎心了……
04
能否復(fù)制?
那么回到開頭的問題:《完蛋》的成功能否被復(fù)制?
首先在理論和產(chǎn)品形態(tài)上,《完蛋》的復(fù)制成本極低,甚至完全可能出現(xiàn)品相更好、更容易給用戶帶來情緒價值的作品。
這其中有兩點原因:
一方面,這種簡單粗暴滿足戀愛需求的路徑已經(jīng)過驗證,且仍有需求空間。比如瞄準了男性戀愛需求的《奇點時代》,不僅拿下了首月流水3000萬,其長線表現(xiàn)也好于一眾二游新品。
另一方面,真人戀愛品類產(chǎn)品成本并不高。拿《隱形守護者》來說,其研發(fā)成本為1600萬,遠低于如今常規(guī)產(chǎn)品動輒上億的研發(fā)成本——而且它還幾乎不需要復(fù)雜的玩法設(shè)計經(jīng)驗。
但問題是《完蛋》的成功,是在前述三重價值組合下的奇跡,充滿了太多的不確定性:萬一玩家審美變化、用戶訴求轉(zhuǎn)移、內(nèi)容無法引起傳播……也就是說《完蛋》的成功沒有成熟固定的路徑可走,盲目投入成本很有可能翻車。
這也引向了無法復(fù)制《完蛋》成功的另一個問題:絕大多數(shù)廠商很可能不愿意放棄成熟的長線運營和商業(yè)化模板,頂著高風(fēng)險去做純內(nèi)容、靠一波流刺激玩家情緒來實現(xiàn)商業(yè)成功。
從這個角度來看,其實無論是成熟的商業(yè)作品,還是像《完蛋》這樣提供純粹戀愛情緒的作品,都有其存在的合理性,帶來的價值也沒有高下之分——刻意復(fù)制后者的成功可能得不償失。
畢竟說到底,用戶的情緒訴求相當(dāng)多樣,極容易被牽引和轉(zhuǎn)移,且始終無法被滿足。而《完蛋》的出現(xiàn),只是讓這些訴求多了個小小的宣泄口。
假如你把戀愛的情緒價值,換成競技的刺激,模擬的成就感、MMO的社交,把成功產(chǎn)品換成《無畏契約》《全明星街球派對》《逆水寒》手游……道理也不會變——需求一直都在那兒,只是看廠商們?nèi)绾我龑?dǎo)和把握。
設(shè)為星標(流程如上圖)