微軟收購動視暴雪案有了新進展。根據此前微軟的公告,動視暴雪首席執行官鮑比·考迪克(Bobby Kotick)于當地時間2023年12月29日正式離職。今后動視暴雪的管理層將改由微軟旗下的 Xbox(微軟一款游戲主機產品)游戲內容和Xbox游戲工作室總裁負責。
微軟于2022年1月宣布收購動視暴雪,經歷了多個國家監管部門的重重挑戰之后,到今年12月終于基本塵埃落定。這被認為是游戲史上規模最大的一筆收購,足以成為全球游戲產業史上的標桿并購案。
但這筆收購案在落地的同時,也把一個關鍵問題拋給全球圍觀者:作為這一輪生成式人工智能的最大贏家之一,微軟為什么如此大手筆且頑強地堅持要收購動視暴雪這樣一家游戲公司?
微軟無疑是一家掌握全球核心技術的標準科技公司,在2023年的AI浪潮中,微軟投資的OpenAI是光芒最耀眼的引領者;而微軟的掌舵人比爾·蓋茨在中國主流話語中同樣也被視為科技創新者。
但很多人不知道的是,這樣一家科技公司,在其成長壯大的歷程中,游戲業務一直扮演著重要角色。2000年,微軟研發的游戲主機Xbox成為當年微軟的核心業務之一。當時的比爾蓋茨極為重視這項業務。為了提升用戶體驗,微軟找到英偉達,請它研發Xbox圖形芯片、SoundStorm聲音芯片以及主板解決方案。與微軟的合作開啟了英偉達作為游戲芯片研發制造商的新道路,隨后多年,游戲市場的應用都是英偉達的芯片研發動力的主要來源,直到2023年生成式AI爆發,英偉達也因為掌握最前沿的芯片技術,成為了全球第7個市值超過1萬億美元的公司。
站在全球產業競爭的視角來看,當以游戲為基礎的電競都已經成為奧運會的賽事選擇,未來在互聯網世界競爭的科技公司中,游戲業務恐怕不僅是重要的需求來源、更是重要的研發動力。甚至這一輪生成式AI的應用落地,游戲可能都是首選的場景。
事實上,游戲作為人工智能的“測試床”已有數十年歷史。2014年,微軟買下了《我的世界》視頻游戲。起初,微軟研究院僅向微軟內部的研究人員發布了該游戲的一個新版本,這個新版本允許電腦程序和研究人員探索并按需定制3D環境。后來,為了加速人工智能的發展進程,2015年7月,微軟把這個游戲的定制版本向所有人免費開放。隨后,包括Deep Mind在內的全球人工智能領軍公司,都把游戲作為訓練人工智能的重要場景。從這個角度我們也能夠理解,為什么微軟如此執著于游戲業務。
但是,在玩家和用戶層面,游戲產業確實面臨著巨大的爭議。家長和青少年在游戲上的時間爭奪戰從未停止,游戲產業也常常有被定位為“電子海洛因”的焦慮。不過,對于游戲成癮問題,要理性看待。它恰恰在呼喚更完善、更穩定、更有效的系統性監管政策。當數實融合不斷走向深入、數字經濟已經成為拉動經濟增長的核心動能之時,不妨重新定義游戲產業在產業體系中的位置,在保護未成年人、預防游戲成癮的同時也盡可能保持產業在軌道內的高質量發展。