繼12月22日進口游戲版號發放僅僅兩天,年內最多一次國產游戲版號在A股開盤前下發。
游戲工委發文表示,此舉有力展示了主管部門積極支持網絡游戲發展的鮮明態度。
今日早間,國家新聞出版署公布了12月份國產網絡游戲審批信息,共105款游戲獲批。其中包括3款客戶端游戲,8款移動兼客戶端游戲,其余94款為移動游戲(含35款休閑益智類移動游戲)。
此次國產游戲版號發放數量為年內最多、首次突破百款。截至目前,今年共下發1075個游戲版號(含977個國產及98個進口),已經超過2022年和2021年水平。
22日,國家新聞出版署發布《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(下稱《征求意見稿》),向社會公開征求意見。
針對《征求意見稿》的影響,多家游戲公司于12月22日當天迅速作出回應。
周六,國家新聞出版署也回應稱,“《征求意見稿》立足于保障和促進網絡游戲行業繁榮健康發展,向社會公開征求意見是更廣泛聽取意見、完善規章條款的過程”。
此次版號發放,意味著什么?
征求意見的導向,將給國產游戲帶來什么改變?
對此,財聯社記者崔銘、證券日報記者李豪悅分別和書樂進行了一番交流,書樂以為:
游戲健康發展,有了最強保障。
版號發放按月正常化,且數量增長,恰恰和此前征求意見稿中版號審批流程明晰且限時辦結的導向相一致,充分體現出了國家對游戲產業健康發展的支持。
本質上也是讓游戲廠商一直懸在心頭的版號審批問題,有了一個徹底解決。
同時,在導向上,“三分研發七分運營”的舊模式可能改變,但國產手游不會走向買斷制。
當然,傳說中的3A大作《黑神話:悟空》,或許是個例外。
大勢之下,全球網游領域都在向免費游戲、道具付費靠攏。
買斷制已經局限在單機游戲和主機游戲之上,且這兩類的承載平臺目前大多也開始走向訂閱制,而不再徹底單品買斷。
因此,買斷制正在式微,而免費游戲、道具付費更符合網絡游戲不斷迭代更新的特征。
國內游戲產業為何會選擇三份研發、七分運營,本質上也是歷史習慣的遺留。
國內網游在2000年代發展初期,是以代理日韓游戲為主,自主研發的公司極少,因此基本上都是在運營上下功夫,本質上也是運營商。
2007年后,國產游戲逐步占據市場主流。
游戲行業在研發上才逐步從模仿走向原創乃至創新。
但原本對運營的重視,以及在創新不足、營銷湊的惰性思維下,這種“三分研發七分運營”并沒有得到徹底改變。
同時,由于很長一段時間山寨換皮游戲、傳奇類游戲盛行,要想獲得更多用戶,運營就成了重中之重。
而當下,打造精品游戲是目前對游戲產業最大的導向。
此前版號審批趨嚴、此次辦法放量,以及征求意見,都表達了這種導向。
國產游戲無論是在國內存量市場競爭,還是在海外拓展市場,都需要通過精品游戲,用創新玩法去參與全球競爭。
而這種精品游戲的大趨勢則表現為,更多國產游戲,都在沿著《原神》精品游戲、游戲出海的成功路徑前進。
且為了開拓更多市場,開始探索主機、手機、PC端乃至云游戲上多端數據互通,獲得更大增量市場的可能,這將是游戲技術質的飛躍。
作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深TMT產業評論人,新出版有《自媒體寫作從入門到精通》(清華大學出版社)