12月22日午間,國家新聞出版署發布最新《網絡游戲管理辦法(草案征求意見稿)》(以下簡稱《辦法》),其中就網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值誘導性獎勵等現象提出規范,向游戲氪金亮出一把利劍。
氪金,即支付費用,特指網絡游戲中的充值行為。此次《辦法》提到的多條關于游戲充值的規定,是引發市場熱烈討論的最主要原因。
游戲充值也“限高”
《辦法》提出,應限制游戲過度使用和高額消費。網絡游戲不得設置每日登錄、首次充值、連續充值等誘導性獎勵。網絡游戲出版經營單位不得以炒作、拍賣等形式提供或縱容虛擬道具高價交易行為。所有網絡游戲須設置用戶充值限額,并在其服務規則中予以公示,對用戶非理性消費行為,應進行彈窗警示提醒。
針對游戲中的隨機抽取模式,《辦法》規定,網絡游戲出版經營單位在提供隨機抽取服務時,應對抽取次數、概率作出合理設置,不得誘導網絡游戲用戶過度消費。同時應為用戶提供虛擬道具兌換、使用網絡游戲幣直接購買等其他獲得相同性能虛擬道具和增值服務的方式。
同時,對于游戲幣交易規范,《辦法》也提到,應以實名制數字人民幣錢包從事網絡游戲幣交易;同一企業不得同時經營網絡游戲幣發放和網絡游戲幣交易服務。
“氪金游戲要被迫大改革了。”在資深游戲玩家小古(化名)看來,取消誘導性獎勵和抽獎模式會直接影響到玩家的氪金意愿,加上必須設置充值限額,應該會影響到大部分游戲公司的收入。他補充道,“現在火一點的游戲哪個不是在氪金。”
小古解釋稱,一般游戲會以每日登錄贈送游戲道具的方式維持玩家的活躍度,除了限制氪金,此類激勵的取消也可能影響游戲的日活、用戶留存等數據。
而對于目前網絡游戲盛行的,被視作氪金根源的隨機抽取模式,小古舉例稱,如以往游戲中沒有標價、無法用游戲金幣購買的角色或皮膚,只能通過充值買抽獎次數抽取,中獎概率未知,全憑運氣抽中,但一般設有保底價格(如充值滿2000元必中)。若按現在的新規,則游戲商必須給出中獎概率,且抽獎和購買兩種方式需同時存在。
“其實解決方法就是把所有抽獎玩法改成明碼標價,普通玩家看到高價可能就不會買了,對不差錢的氪金玩家來說影響不大,只不過充值限額又把‘高價’的可能性堵死了。”小古表示。
網易、騰訊股價重挫
“限高一旦實行,確實會對基本上是免費游戲、道具付費模式的國內游戲公司在營收上帶來一定影響,尤其是市占率較大的頭部公司如騰訊控股(00700.HK)、網易(NTES.US)。”游戲產業時評人張書樂指出。
根據2022年財報,騰訊游戲業務約占收入總額的30.78%。網易游戲及相關增值服務收入為745.67億元,其中移動游戲收入為583.38億元,占比為77.4%。
第三方機構Sensor Tower發布的11月全球熱門移動游戲收入榜單顯示,騰訊《王者榮耀 target=_blank class=infotextkey>王者榮耀》在全球App Store和google Play吸金1.93億美元,蟬聯全球手游暢銷榜冠軍;騰訊、網易和米哈游占據11月中國手游發行商全球收入排行榜第一、二名。
不過,張書樂認為,消極影響不會太持久,“尤其是用戶體量較大的游戲,可以通過游戲道具降價策略(本身沒成本)來讓更多免費用戶成為付費用戶,形成長尾。”他表示,《辦法》是為避免非理性消費,堵住游戲行業里可能存在的極大社會爭議點,本質上是鼓勵游戲廠商通過創新玩法體驗來黏住用戶,而不是用營銷手段去套路用戶。某種意義上,如果實行,玩家會向真正的好游戲聚集,也是一種宏觀調控指揮棒,目標依然是游戲精品化。
但《辦法》發布后市場反應劇烈,游戲股集體受挫,截至收盤,網易港股跌超24.6%,騰訊控股下跌12.3%,A股方面,三七互娛、巨人網絡、完美世界、電魂網絡等游戲公司也紛紛跌停。
對于《辦法》帶來的影響,騰訊游戲副總裁張巍回應稱:自從2021年未保新規發布以來,騰訊一直嚴格貫徹落實管理要求,目前未成年人的游戲時長和消費數據都處于歷史最低水平。新的管理辦法征求意見稿對于游戲的商業模式,運營節奏等關鍵要素并無本質改變。監管部門發布新管理辦法征求意見稿向業界、社會充分征求意見,相信更有利于游戲行業的有序,健康發展。騰訊游戲將繼續堅持技術創新,文化引領的精品戰略,在主管部門的支持下,踐行中國游戲產業的高質量發展。